我正在尝试运行Anton Gerdelan的教程"hello三角形“中的代码,我基本上只是将其复制粘贴到QtCreator中。
我包括: GL/glew.h,GLFW/glfw3.h,stdio.h。
int main () {
// start GL context and O/S window using the GLFW helper library
if (!glfwInit ()) {
fprintf (stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
return 1;
}
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow (640, 480, "Hello Triangle", NULL, NULL);
if (!window) {
fprintf (stderr, "ERROR: could not open window with GLFW3\n");
glfwTerminate();
return 1;
}
glfwMakeContextCurrent (window);
// start GLEW extension handler
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit ();
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString (GL_RENDERER); // get renderer string
const GLubyte* version = glGetString (GL_VERSION); // version as a string
printf ("Renderer: %s\n", renderer);
printf ("OpenGL version supported %s\n", version);
// tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
glEnable (GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
glDepthFunc (GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"
float points[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers (1, &vbo);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof (float), points, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays (1, &vao);
glBindVertexArray (vao);
glEnableVertexAttribArray (0);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
const char* vertex_shader =
"#version 120\n"
"in vec3 vp;"
"void main () {"
" gl_Position = vec4 (vp, 1.0);"
"}";
const char* fragment_shader =
"#version 120\n"
"out vec4 frag_colour;"
"void main () {"
" frag_colour = vec4 (0.5, 0.0, 0.5, 1.0);"
"}";
GLuint vs = glCreateShader (GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource (vs, 1, &vertex_shader, NULL);
glCompileShader (vs);
GLuint fs = glCreateShader (GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource (fs, 1, &fragment_shader, NULL);
glCompileShader (fs);
GLuint shader_programme = glCreateProgram ();
glAttachShader (shader_programme, fs);
glAttachShader (shader_programme, vs);
glLinkProgram (shader_programme);
while (!glfwWindowShouldClose (window)) {
// wipe the drawing surface clear
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram (shader_programme);
glBindVertexArray (vao);
// draw points 0-3 from the currently bound VAO with current in-use shader
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
// update other events like input handling
glfwPollEvents ();
// put the stuff we've been drawing onto the display
glfwSwapBuffers (window);
}
// close GL context and any other GLFW resources
glfwTerminate();
return 0;
}在阅读了旧的类似主题Black screen on Anton's OpenGL Hello Triangle Tutorial后,我遵循了建议,并在着色器中将#version从400更改为120,因为程序告诉我:
Renderer: Mesa DRI Intel(R) G41
OpenGL version supported 2.1 Mesa 11.2.0然而,我仍然得到一个空的黑色窗口。我用这个来找出错误所在:
if (glGetError() == GL_NO_ERROR) {
qDebug() << "no errors";
}
else {
qDebug() << "errors" ;
}显然它在glUseProgram (Shader_programme)中;
我能做些什么?是我的GPU太弱而无法运行这段代码,还是我做错了什么?
谢谢你的帮助,
劳里安。
编辑:
我添加了以下调试:
GLuint shader_programme = glCreateProgram ();
glAttachShader (shader_programme, vs);
glAttachShader (shader_programme, fs);
glLinkProgram (shader_programme);
GLint isCompiled ;
glGetShaderiv(shader_programme, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);
if (isCompiled == GL_FALSE)
{
qDebug() << "not compiled" ;
GLint maxLength = 0;
glGetShaderiv(shader_programme, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
qDebug() << maxLength ;
// The maxLength includes the NULL character
std::vector<GLchar> errorLog(maxLength);
glGetShaderInfoLog(shader_programme, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
}
GLint isLinked ;
glGetProgramiv( shader_programme, GL_LINK_STATUS, &isLinked); ;
if (isLinked == GL_FALSE) {
qDebug() << "not linked" ;
GLint maxLength2 = 0;
glGetShaderiv(shader_programme, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength2);
qDebug() << maxLength2 ;
// The maxLength includes the NULL character
std::vector<GLchar> errorLog(maxLength2);
glGetShaderInfoLog(shader_programme, maxLength2, &maxLength2, &errorLog[0]);
}它返回“未链接”,0。
GLint success;
glGetProgramiv(shader_programme, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success)
{
GLchar infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(shader_programme, 512, NULL, infoLog);
qDebug() << infoLog ;
}返回:错误:使用未编译的着色器链接错误:使用未编译的着色器链接。
由于主题混乱(因为我),我想回忆一下,当我将我的着色器更改为以下着色器时,它工作得很好:
const char* vertex_shader =
"#version 120\n"
"attribute vec3 vp;"
"void main () {"
" gl_Position = vec4 (vp, 1.0);"
"}";
const char* fragment_shader =
"#version 120\n"
"void main () {"
" gl_FragColor = vec4 (0.5, 0.0, 0.5, 1.0);"
"}";这让我觉得这可能是兼容性问题..。
编辑编辑:在BDL的建议下,我意识到我的调试是胡说八道,并将其更改为:
GLint isCompiled ;
glGetShaderiv(vs, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);
if (isCompiled == GL_FALSE)
{
qDebug() << "vs not compiled" ;
GLint maxLength = 0;
glGetShaderiv(vs, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
GLchar errorLog[maxLength];
glGetShaderInfoLog(vs, maxLength, NULL, errorLog);
qDebug() << errorLog ;
}
glGetShaderiv(fs, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);
if (isCompiled == GL_FALSE)
{
qDebug() << "fs not compiled" ;
GLint maxLength = 0;
glGetShaderiv(fs, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
GLchar errorLog[maxLength];
glGetShaderInfoLog(fs, maxLength, NULL, errorLog);
qDebug() << errorLog ;
}输出为:
vs not compiled
0:1(10): error: GLSL 2.10 is not supported. Supported versions are: 1.10, 1.20, and 1.00 ES
fs not compiled
0:1(10): error: GLSL 2.10 is not supported. Supported versions are: 1.10, 1.20, and 1.00 ES多亏了glWindowHint (这是我在不启用打开窗口的情况下可以拥有的最大版本)并设置了#version210,我要求使用版本2.1。
当我询问版本1.2和设置版本120时,我得到错误: vs not compiled 0:2(1):error:in' qualifier in declaration ofvp‘仅对GLSL1.20fs not compiled中的函数参数有效0:2(1):error:out' qualifier in declaration offrag_colour’仅对GLSL1.20中的函数参数有效
这导致我改变我的着色器到“属性”等旧语法。我越来越确信,我只是不能在这台非常便宜的计算机上运行新的OpenGL,但如果你们说我可以,我相信你们。
发布于 2016-07-12 02:54:03
GLSL未编译0:1(10):错误:不支持
2.10。支持的版本包括: 1.10、1.20和1.00 ES
这个错误信息非常清楚。您应该知道GLSL 2.10甚至不存在。GLSL2.1附带了OpenGL版本1.20,所以这是你应该使用的。由于历史原因,GLSL版本和GL版本之间的映射有点单一。有关详细信息,请查看this answer。
当我请求1.2版时使用
首先,你也不能这样做。询问特定版本是在GL3.x中引入的。询问GL 2.1或询问1.2没有区别,您得到的结果与根本不询问特定版本时得到的结果相同。这通常是兼容性配置文件中支持的最高GL版本。在实践中,这意味着你最有可能在不支持兼容性配置文件的实现上获得2.1,或者仅仅是你的GPU支持的最高版本,甚至在nvidia或AMD的专有驱动程序上达到最近的4.5。您可以查看this answer以了解更多详细信息。
并设置
#version 120,我得到了错误:
vs未编译0:2(1):error: in‘声明ofvp中的限定符’仅对GLSL 1.20中的函数参数有效fs未编译0:2(1):error: out‘声明offrag_colour中的限定符’仅对GLSL 1.20中的函数参数有效
这个错误信息也非常清楚。正如@HolyBlackCat已经在评论中指出的那样,您不能使用GLSL1.20中的通用in和out语法;该语法是在GLSL1.30/ OpenGL 3.0中引入的(引入了几何着色器作为第三个可编程阶段)。您不能简单地使用一些GLSLGSL1.30代码,将版本改回GLSL1.20,然后只希望它能工作。
https://stackoverflow.com/questions/38301870
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