所以这是我今天早些时候提出的一个问题的延续。我已经使用XNA3.1的DrawUserPrimitives方法为自己建立了一些漂亮的丝带轨迹,本质上是通过在运动发生时扩展多边形。这一切看起来超级光滑和漂亮,除了一件事-抗锯齿。我无论如何也想不出如何应用它。
我已经在游戏构造函数中设置了这个:
graphics.PreferMultiSampling = true;我还添加了这个来测试硬件:
graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>((sender, e) =>
{
PresentationParameters parameters = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters;
parameters.MultiSampleQuality = 0;
#if XBOX
pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
return;
#else
int quality;
GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;
if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
}
else if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.TwoSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.TwoSamples;
}
#endif
});通过添加一些打印行,我知道我的硬件可以支持4个样本AA,但这一切似乎都没有区别。我就是不能让它起作用。
以下是我的一条路线的截图,其中应用了所有代码:

如果能帮上忙我会很感激的。我在一段时间之前看过这个,以寻找不同问题的解决方案,但当时也无法让它工作。
好吧,干杯。
发布于 2012-12-11 03:53:51
也解决了这个问题!
问题是,虽然后台缓冲区获得了正确的抗锯齿设置,但渲染目标却没有。这意味着绘制到渲染目标时没有使用AA,但随后绘制到后台缓冲区的纹理是使用AA完成的。我已经把它修好了。
https://stackoverflow.com/questions/13805474
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