我希望有人能对我的问题有所了解:
我有一个64x64固定大小的纹理。uv和顶点也是固定的。
现在我需要在2D舞台上移动它。
我目前使用的方法是每次从这个纹理绘制三角形时计算并上传一个新的顶点。
我发现VertexBuffer3D.uploadFromByteArray需要相当长的时间来处理。
我相信在agal中一定有更聪明的方法来做到这一点。
我可以在常量寄存器中传递顶点阴影的x,y偏移量,并以agal计算顶点大小吗?
如果这是可能的,我该怎么做呢?
发布于 2012-11-22 17:41:28
上载几何体一次,然后在顶点着色器中将每个顶点乘以模型-视图-透视矩阵。矩阵可以传递到常量寄存器中的顶点着色器(注意,一个4x4矩阵需要4个常量寄存器)。这个的Here`s a nice example。
发布于 2013-02-10 13:45:58
如果MVP矩阵不足,并且您需要操作单个顶点位置,则可以使用常量寄存器索引。但请注意,可以以这种方式处理的顶点数量是有限的,因为顶点着色器可用的常量寄存器的数量是有限制的(max。128个常量,包括MVP矩阵)。
n0,这些id存储在va1寄存器的x组件中。此外,由于AGAL没有PixelBender的loadFloat操作码的等价物,为每个顶点设置一些初始位置将是很好的。让它存储在渲染场景时的va0.n0...(n0 + m - 1),其中m是顶点的数量。可以使用Float2数据类型在常量中存储单个顶点的x和y位移。使用Float4数据类型,您可以为每个顶点存储两个额外的数字(可能是颜色/纹理偏移或smth其他值)。也可以使用稍微复杂的着色器将两个后续顶点的x-y偏移量存储在单个常量中。mov vt1 vcva1.x //使用vertex id add vt1 vt1 va0获取常量的偏移量//将偏移量添加到顶点m44 op vt1 vc0的初始位置//与MVP相乘(假设存储在vc0...vc3中)
这种方法适用于几种特定情况,但在一般情况下不适用。
https://stackoverflow.com/questions/13509063
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