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社区首页 >问答首页 >AGAL帮助:在2D纹理、2D渲染中,如何使用agal通过程序常量的x,y偏移量计算顶点

AGAL帮助:在2D纹理、2D渲染中,如何使用agal通过程序常量的x,y偏移量计算顶点
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Stack Overflow用户
提问于 2012-11-22 17:06:41
回答 2查看 486关注 0票数 0

我希望有人能对我的问题有所了解:

我有一个64x64固定大小的纹理。uv和顶点也是固定的。

现在我需要在2D舞台上移动它。

我目前使用的方法是每次从这个纹理绘制三角形时计算并上传一个新的顶点。

我发现VertexBuffer3D.uploadFromByteArray需要相当长的时间来处理。

我相信在agal中一定有更聪明的方法来做到这一点。

我可以在常量寄存器中传递顶点阴影的x,y偏移量,并以agal计算顶点大小吗?

如果这是可能的,我该怎么做呢?

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-11-22 17:41:28

上载几何体一次,然后在顶点着色器中将每个顶点乘以模型-视图-透视矩阵。矩阵可以传递到常量寄存器中的顶点着色器(注意,一个4x4矩阵需要4个常量寄存器)。这个的Here`s a nice example

票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2013-02-10 13:45:58

如果MVP矩阵不足,并且您需要操作单个顶点位置,则可以使用常量寄存器索引。但请注意,可以以这种方式处理的顶点数量是有限的,因为顶点着色器可用的常量寄存器的数量是有限制的(max。128个常量,包括MVP矩阵)。

  1. 构建几何体时,为每个顶点指定唯一的id并将其上载到顶点数据。最小id应等于用于存储偏移量的第一个常量的索引。让我们假设这个最小的id是n0,这些id存储在va1寄存器的x组件中。此外,由于AGAL没有PixelBender的loadFloat操作码的等价物,为每个顶点设置一些初始位置将是很好的。让它存储在渲染场景时的va0.
  2. Each中,设置常量n0...(n0 + m - 1),其中m是顶点的数量。可以使用Float2数据类型在常量中存储单个顶点的x和y位移。使用Float4数据类型,您可以为每个顶点存储两个额外的数字(可能是颜色/纹理偏移或smth其他值)。也可以使用稍微复杂的着色器将两个后续顶点的x-y偏移量存储在单个常量中。
  3. 在AGAL中,您可以索引顶点着色器的常量寄存器(至少现在是这样)。让我们在着色器中使用此功能来获取特定顶点的数据:

mov vt1 vcva1.x //使用vertex id add vt1 vt1 va0获取常量的偏移量//将偏移量添加到顶点m44 op vt1 vc0的初始位置//与MVP相乘(假设存储在vc0...vc3中)

这种方法适用于几种特定情况,但在一般情况下不适用。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/13509063

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