我遇到了问题,纹理一个立方体与不同的纹理每个面。我可以用一个纹理在所有的面上绘制立方体,但当我尝试使用多个纹理时,它失败了。我试着这样做:
//my indexing array located in a header file
#define NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX 36
static const unsigned short cubeIndices[NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX] =
{
0, 1, 2, 2, 3, 0, // front
4, 5, 6, 6, 7, 4, // right
8, 9,10, 10,11, 8, // top
12,13,14, 14,15,12, // left
16,17,18, 18,19,16, // bottom
20,21,22, 22,23,20 // back
};现在,在我的渲染函数中,这项功能目前适用于使用单一纹理绘制立方体
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);这不起作用
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[0]);从其他一些例子来看,这应该等同于相同的事情。最终,我想这样做:
for(int i = 0; i < 6; i++){
iconTextureID = textureID[i];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[i*6]); //index 0-5 use texture 1, 6-11 use texture 2, etc
}有人知道这个索引可能出了什么问题吗?我基本上是从一个android项目中复制粘贴了这段代码(工作正常),目前正试图在ios上做到这一点。
发布于 2012-11-23 00:18:49
在OpenGL ES 2.0中,索引数据可以来自buffer对象或指向客户端内存的指针。您的代码显然正在使用buffer对象。尽管您没有展示这个buffer对象的创建、上传客户端指针数组的位置,或者在渲染之前调用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)的位置。它必须在那里,否则你的代码就会崩溃。当一个缓冲区绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER时,OpenGL期望给glDrawElements的“指针”是指向缓冲区对象的字节偏移量,而不是客户端内存指针。
这就是为什么复制粘贴编码不是一个好主意。你复制的地方可能是在使用客户端内存,而你没有。
如果你想让你的循环代码工作,你需要自己做指针运算:
for(int i = 0; i < 6; i++)
{
iconTextureID = textureID[i];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, reinterpret_cast<void*>(i * 6 * sizeof(GLushort)));
}https://stackoverflow.com/questions/13508728
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