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社区首页 >问答首页 >OpenGl DisplayList速度较慢

OpenGl DisplayList速度较慢
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Stack Overflow用户
提问于 2012-11-12 14:51:45
回答 2查看 1K关注 0票数 1

我有个奇怪的问题:

我必须输出一个15x15元素的游戏地板。

到目前为止,我在游戏循环中调用了我的函数"printFloor()“。

此函数遍历所有225个元素,并根据它们的值显示纹理文件的不同部分。因此CPU必须在每个循环周期中渲染相同的225个纹理。游戏循环每个周期大约需要16-32ms,所以我现在把这个输出放在一个display-list中:

代码语言:javascript
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if(!gamefloorPrepared)  //no Display list created -> this is the first time the floor nees to
                        //be printed
{   gamefloor = glGenLists(1);

    glNewList(gamefloor,GL_COMPILE);
        for(int y=0;y<size.y;y++)
        {   for(int x=0;x<size.x;x++)
            {   printFloorElement(spielfeld[y][x],{x,y});     //see below
            }
        }
    glEndList();
    gamefloorPrepared=1;
}else
{   glCallList(gamefloor);
}

函数printFloorElement计算位置,将图形模式更改为"switchGraphicMode(TEXTURES);",绑定纹理并绘制纹理:

代码语言:javascript
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glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(spriteSize.x* spritePos.x   +halfTexelSize.x,spriteSize.y*(spritePos.y+1)-halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.a.x,display.a.y);
    glTexCoord2f(spriteSize.x* spritePos.x   +halfTexelSize.x,spriteSize.y* spritePos.y   +halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.a.x,display.b.y);
    glTexCoord2f(spriteSize.x*(spritePos.x+1)-halfTexelSize.x,spriteSize.y* spritePos.y   +halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.b.x,display.b.y);
    glTexCoord2f(spriteSize.x*(spritePos.x+1)-halfTexelSize.x,spriteSize.y*(spritePos.y+1)-halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.b.x,display.a.y);
glEnd();

问题:一个游戏循环周期现在需要60-80ms,所以它相当慢。display-list只生成一次,我已经检查过了。

"switchGraphicMode()"-Function:

代码语言:javascript
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void switchGraphicMode(GRAPHICMODES target)//can be "TEXTURES" or "DRAWING"
{   if(target != graphicMode)//"gaphicMode" = global Variable which shows if GL_TEXTURE_2D is currently enabled
    {   if(target==DRAWING)
        {   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
            graphicMode=DRAWING;
        }else
        {   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            graphicMode=TEXTURES;
        }
    }
}

有人知道原因吗?

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-11-13 14:47:41

glBegin()、/glEnd()和displaylists是过时的“立即模式”管道的一部分。

现在首选的方法是使用顶点缓冲区对象。

这两种方法之间的区别在于,在即时模式下,每次通过渲染循环,都会将顶点数据从主机内存传输到GPU,即使您使用的是显示列表(显示列表维护在主机上,而不是显示卡上)。

顶点缓冲器对象是在显示卡的存储器中维护的存储器缓冲器。只需设置一次,然后在开始渲染之前一次性传输所有顶点数据。然后,每次通过渲染循环,调用专门的绘图函数,这些函数告诉显示卡使用该缓冲区中的数据进行绘制,从而避免了执行昂贵的主机来传输显示卡数据的需要。

使用顶点缓冲区对象需要比即时模式渲染更多的设置,但加速是非常值得的。Google opengl顶点缓冲区对象。应该有大量的教程和示例代码来帮助您入门。

票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2012-11-12 17:18:49

使用这些代码片段很难判断,但对于第一步,我建议您在填充DisplayList时利用批处理,这似乎是您遗漏的:

代码语言:javascript
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glEnable(GL_TEXTURE_2D);

if(!gamefloorPrepared)
{   gamefloor = glGenLists(1);

    glNewList(gamefloor,GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
        for(int y=0;y<size.y;y++)
        {   for(int x=0;x<size.x;x++)
            {   
                glTexCoord2f(spriteSize.x* spritePos.x   +halfTexelSize.x,spriteSize.y*(spritePos.y+1)-halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.a.x,display.a.y);
                glTexCoord2f(spriteSize.x* spritePos.x   +halfTexelSize.x,spriteSize.y* spritePos.y   +halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.a.x,display.b.y);
                glTexCoord2f(spriteSize.x*(spritePos.x+1)-halfTexelSize.x,spriteSize.y* spritePos.y   +halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.b.x,display.b.y);
                glTexCoord2f(spriteSize.x*(spritePos.x+1)-halfTexelSize.x,spriteSize.y*(spritePos.y+1)-halfTexelSize.y);   glVertex2f(display.b.x,display.a.y);
            }
        }
    glEnd();
    glEndList();
    gamefloorPrepared=1;
}else
{  
 glCallList(gamefloor);    
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

这样,显示列表中的所有顶点都在一个GL_QUADS子句中,并且没有不必要的texture_2d状态更改。

附注:有人应该添加关于弃用功能的评论;)

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/13339427

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