我正在开发一个应用程序,这需要使用的图像分辨率高于(2000 X 2000)的文字清晰度的目的。
我有一个背景图像,我需要在它上面显示相同分辨率的叠加图像。覆盖的数量是可变的,从2到30。
当使用UIImage加载图像时,每个像素需要4个字节,所以如果一个图像的分辨率为3000x3000,它将占用高达34MB的内存,而对于2000x2000,则为15MB。
这就是问题的症结所在,在3GS上加载4-5张图片,在iPhone 4上加载11-13张图片后,应用程序崩溃。
覆盖图需要精确地放置在背景图像上。它们就像我们在Google Maps流量覆盖中所拥有的一样。这并不排除平铺,但会使任务相对复杂。
我该如何处理这个问题呢?
发布于 2012-10-02 02:55:35
当然,您不能一次将整个图像集加载到内存中。您只需要加载图像数据的可见部分,并应尽快卸载不可见部分。
如果您想在QuartzCore级别上解决这个问题,有一个专门用于此目的的CATiledLayer类。
更多信息:http://red-glasses.com/index.php/tutorials/catiledlayer-how-to-use-it-how-it-works-what-it-does/
要使用该层,您需要将源图像拆分为多个平铺图像。并在层需要时提供它们。(drawLayer:inContext:方法。)该方法将在非主线程上调用,因此用户界面不会被阻塞。别忘了释放不可见磁贴的图像以节省内存。
此外,您还可以通过使用后台线程动态加载资源的低级OpenGL代码来实现此功能。在这种情况下,您可以使用PVRTC有损内存压缩,这可以节省大量的视频内存使用,但这是非常痛苦和耗时的工作。我推荐使用CATiledLayer。对于大多数情况,这已经足够了。
https://stackoverflow.com/questions/12458356
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