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社区首页 >问答首页 >Unity Multiplayer client未正确设置衍生对象的父对象

Unity Multiplayer client未正确设置衍生对象的父对象
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Stack Overflow用户
提问于 2016-05-23 03:32:02
回答 2查看 3.8K关注 0票数 1

所以我生产玩家和他们拥有的枪,在主机上它工作得很好,但在客户机上枪不会成为对象的实例。下面是代码

代码语言:javascript
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 [Command]
 void CmdSpawn() {
     gun = (GameObject)Instantiate(gunToEquip, weaponPosition.position, weaponPosition.rotation);

     NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(gun, connectionToClient);
     gun.transform.parent = weaponPosition;
 }
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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2016-05-23 03:41:47

首先,您没有在客户端上设置父级。仅在服务器上。主机同时是服务器和客户端,所以它是工作的。第二,你有没有把枪的预制件拖到网络管理员的可产生的预制件槽里?

另外,我认为你不应该这样做:

代码语言:javascript
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gun.transform.parent = weaponPosition;

用它来代替:

代码语言:javascript
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gun.transform.SetParent(weaponPosition);

试一试:

代码语言:javascript
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[Command]
void CmdSpawn() 
{
    gun=(GameObject)Instantiate(gunToEquip,weaponPosition.position,weaponPosition.rotation);
    gun.transform.SetParent(weaponPosition);
    RpcSpawn();
}

[ClientRpc]
void RpcSpawn()
{
    if(NetworkServer.active) return;
    gun = (GameObject)Instantiate(gunToEquip, weaponPosition.position, weaponPosition.rotation);
    gun.transform.SetParent(weaponPosition);
}
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2016-10-20 17:11:58

它似乎是Unity 5.1 Networking - Spawn an object as a child for the host and all clients的复制品

这里讨论的想法是在生成时同步父对象的网络ID,例如在服务器端:

代码语言:javascript
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var gun = Instantiate (...);
gun.parentNetId = this.netId;
NetworkServer.Spawn (gun);

然后在客户端上:

代码语言:javascript
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// GunController.cs
[SyncVar]
public NetworkInstanceId parentNetId;

public override void OnStartClient()
{
    GameObject parentObject = ClientScene.FindLocalObject(parentNetId);
    transform.SetParent(parentObject.transform);
}
票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/37378753

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