下面是我的C++主函数:
int main() {
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L).
beginNamespace("o").
beginClass<Object>("Object").
addConstructor<void (*) (double, double)>().
addProperty("width", &Object::getWidth, &Object::setWidth).
addProperty("height", &Object::getHeight, &Object::setHeight).
addProperty("x", &Object::getX, &Object::setX).
addProperty("y", &Object::getY, &Object::setY).
endClass().
endNamespace();
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
luaL_dofile(L, "main.lua");}这是我的Love2D main.lua
function love.load()
obj = o.Object(10, 20) end当我尝试用love运行它时,它告诉我obj是一个空值,我意识到Love2D不会运行C++中的main函数来创建object类。如何在Lua中使用LuaBridge调用C++主函数?
发布于 2016-05-22 22:55:29
您正在做的是使用两个独立的程序:一个是使用“主函数”构建的程序,另一个是实际的Love2D可执行文件。它们是独立的可执行文件;它们之间的关系并不比lua.exe与python.exe的关系更密切。
您似乎想要做的是编写一个Love2D使用的C++库。您可以这样做,但它要求您编写动态库,而不是C++程序。您必须编写一个Lua C模块。
如何编写动态库取决于您选择的平台。但是该动态库必须导出适当的函数,如the Lua 5.1 documentation中所述。如果您的C模块名为"test",那么它必须导出一个名为luaopen_test的函数。
这个函数的工作本质上就是你的main所做的。您的luaopen_函数不必创建一个Lua状态;它将被赋予一个状态。它的任务是返回一个表,其中包含要在模块中导出的函数和API。因此,它会根据需要向Lua注册所有内容。
您的main将其内容放在全局“名称空间”中,但这通常被认为是相当粗鲁的。更好的方法是构建一个本地表,并将您的东西放在那里,返回表作为返回值。我不熟悉LuaBridge的API,所以我不知道该怎么做。
最糟糕的情况是,您可以像当前一样构建一个全局表,但是在构建它之后,将其加载到本地表中,清除全局条目,然后返回表。
https://stackoverflow.com/questions/37374823
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