在gluLookAt函数zAxis = target - cameraPosition中,然后在视图矩阵中,我们放入-zAxis,或者我们可以编写zAxis = cameraPosition - target,然后在视图矩阵中放入zAxis,得到相同的结果。为什么我们必须在第一种情况下否定zAxis,或者在第二种情况下改变操作顺序?
发布于 2012-08-25 18:35:39
在OpenGL中,标准摄影机空间是右手坐标系。+X向右移动,+Y向上移动。因为它是右手的,所以+Z在查看器后面。因此,查看器沿着-Z轴进行查看。这就是否定的原因。
https://stackoverflow.com/questions/12120998
复制相似问题