我画了大约30 - 80个纹理平面(方块)-背景,玩家,敌人,子弹,等等。
所有平面都会移动和缩放,有些+旋转,有些具有动画纹理。
我认为,这对CPU或GPU来说不会太难,但在速度较慢/较老的设备上,它的性能相对较低-例如在Galaxy ACE上。
你能看看我的代码吗,我做错了什么?或者什么是可以优化的?
谢谢。
这是我的onSurfaceCreated,onSurfaceChanged和onDrawFrame:
public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
..
// load and prepare all textures
..
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glDisable(GL10.GL_DITHER);
GLES20.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
final float eyeX = 0.0f; final float eyeY = 0.0f; final float eyeZ = 1.5f;
final float lookX = 0.0f; final float lookY = 0.0f; final float lookZ = -3.0f;
final float upX = 0.0f; final float upY = 1.0f; final float upZ = 0.0f;
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, lookX, lookY, lookZ, upX, upY, upZ);
mProgramHandle = GLES20.glCreateProgram();
final String vertexShader =
"uniform mat4 u_MVPMatrix; \n"
+ "attribute vec4 a_Position; \n"
+ "attribute vec2 a_TexCoordinate; \n"
+ "attribute float a_AlphaValue; \n"
+ "varying vec2 v_TexCoordinate; \n"
+ "varying float v_AlphaValue; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " v_TexCoordinate = a_TexCoordinate; \n"
+ " v_AlphaValue = a_AlphaValue; \n"
+ " gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position; \n"
+ "} \n";
final String fragmentShader =
"precision lowp float; \n"
+ "uniform sampler2D u_Texture; \n"
+ "varying vec2 v_TexCoordinate; \n"
+ "varying float v_AlphaValue; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate); \n"
+ " gl_FragColor.a *= v_AlphaValue; \n"
+ "} \n";
final int vertexShaderHandle = ShaderHelper.compileShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
final int fragmentShaderHandle = ShaderHelper.compileShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
mProgramHandle = ShaderHelper.createAndLinkProgram(vertexShaderHandle, fragmentShaderHandle, new String[] {"a_Position", "a_TexCoordinate", "a_AlphaValue"});
GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVPMatrix");
mMVMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVMatrix");
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position");
}
public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 1000);
}
public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
updateGame();
// all planes are saved in Vector<Mesh> children
int size = children.size();
for (int i = 0; i < size; i++)
{
children.get(i).Draw(renderer);
}
}并在'plane‘对象中绘制(渲染器):
public void Draw(Renderer renderer)
{
if (!Visible) return; // no visible object, no need draw
mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(renderer.mProgramHandle, "a_TexCoordinate");
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBrickDataHandle);
mAlphaHandle = GLES20.glGetAttribLocation(renderer.mProgramHandle, "a_AlphaValue");
GLES20.glVertexAttrib1f(mAlphaHandle, alpha);
// texture animation
renderer.mPlaneTextureCoords[(byte)indexAnim].position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, renderer.mPlaneTextureCoords[(byte)indexAnim]);
indexAnim++;
renderer.mPlanePositions.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(Renderer.mPositionHandle, renderer.mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, renderer.mPlanePositions);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(Renderer.mPositionHandle);
if (angleZ == 0) // no rotating plane -> no need setRotateM
{
Matrix.setIdentityM(renderer.mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(renderer.mModelMatrix, 0, x, y, z);
Matrix.scaleM(renderer.mModelMatrix, 0, scaleX, scaleY, 1);
}
else // rotating plane
{
float[] mt = new float[16];
Matrix.setIdentityM(mt, 0);
Matrix.translateM(mt, 0, x, y, z);
Matrix.scaleM(mt, 0, scaleX, scaleY, 1);
Matrix.setRotateM(mRotZMatrix, 0, angleZ, 0, 0, 1);
Matrix.multiplyMM(renderer.mModelMatrix, 0, mt, 0, mRotZMatrix, 0);
}
Matrix.multiplyMM(renderer.mMVPMatrix, 0, renderer.mViewMatrix, 0, renderer.mModelMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(renderer.mMVMatrixHandle, 1, false, renderer.mMVPMatrix, 0);
//Matrix.multiplyMM(renderer.mMVPMatrix, 0, renderer.mProjectionMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(renderer.mTemporaryMatrix, 0, renderer.mProjectionMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0); // little bit faster (?)
System.arraycopy(renderer.mTemporaryMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0, 16);
GLES20.glUniformMatrix4fv(renderer.mMVPMatrixHandle, 1, false, renderer.mMVPMatrix, 0); // pass in the combined matrix
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
} 发布于 2012-10-30 15:26:24
如果你运行的是较新版本的Android SDK (例如v16),你可以使用分析器找出问题所在:
http://developer.android.com/tools/debugging/debugging-tracing.html
但乍一看,我可以看到几件事:
glGetAttribLocation,你不需要在每次绘图时都这样做。一旦设置了“程序”,这些引用就可以获得,只要程序不改变(即你不改变着色器),它们就不会改变。使用纹理图集对glEnableVertexAttribArrayglBindTexture的调用都可能导致VRAM中的状态改变,这是一个缓慢的操作。纹理图集只是包含所有(或多个)或您的纹理(例如精灵)的单个图像。指定纹理坐标时,只需指定一个介于0和1之间的值,表示单个精灵在贴图集中的位置。如果你想使用这种方法,你将不得不“打包”你的地图集,这样你就不会浪费空间。有一些工具可以做到这一点(例如TexturePacker)。这意味着更少(可能只有一次)通过glUniformMatrix4fv传递两次MVP矩阵的glBindTextureglDrawArrayssetRotateM非常慢。有周围的替代方案,我也需要找到!System.arrayCopy是不必要的。你可以直接链接矩阵乘法,而不需要temp。矩阵。模型*视图= MV,然后MV * Projection = MVP如果你还没有,你也应该看看这个教程:
http://www.learnopengles.com/android-lesson-one-getting-started/
如果你决定走第三方游戏引擎的路线,IMO libgdx是最好的:
http://libgdx.badlogicgames.com/
它是免费的,开源的,并且非常注重性能。话虽如此,我也决定构建我自己的,因为我不需要libgdx提供的广泛功能,但我必须说,我写的每一行代码都让我停下来质疑这个决定;)
祝好运。
发布于 2012-08-26 23:57:33
我不认为你想在你的draw循环中调用glGet*这么多次,因为这可能是一个很慢的操作。
你能只在对象内部本地缓存属性的位置吗?或者我想知道,当每个对象都使用相同的着色器时,为什么还要为每个对象设置每个对象的属性位置。
发布于 2012-08-26 23:43:39
你以前有没有考虑过使用游戏引擎?其中相当多的人能够用相当少的代码来处理这种任务,并且stress =P
最初学习游戏引擎会花费你更多的时间,但之后会为你节省数百个小时。由于是为游戏而设计的,它们通常可以很好地处理大量对象,而不会牺牲性能,即使是在较老的设备上也是如此。
这不是你问题的直接解决方案,但也许它可以在以后帮助你^。^这里有大量的Android http://mobilegameengines.com/android/game_engines游戏引擎列表
如果你喜欢开源游戏引擎,你可能会喜欢它们,我只有几次使用这些引擎的经验,但我发现AndEngine是最简单的入门,它绝对足够强大,可以处理30-80个对象。http://ntt.cc/2011/05/08/8-open-source-android-game-engines.html
https://stackoverflow.com/questions/12131189
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