我有一些代码,这些代码在调用一次之后会导致box2d物理模拟永远卡顿。我在上面运行了一个性能测试,OSSpinLockLock在上面花了很多时间。解决方案和其他一些box2d函数会占用很多时间。我不太清楚这是怎么回事。在静态物体重叠较多的贴图上,这一效果似乎比静态物体重叠较少的贴图更差。导致卡顿的代码如下:
for (b2Body*b = currentWorld->GetBodyList(); b!=nil; b = b->GetNext()) {
float distance = 0;
float strength = 0;
float force = 0;
float angle = 0;
CGPoint curPos = [Helper toPixels:b->GetWorldCenter()];
distance = ccpDistance(selfPos, curPos);
if (distance>maxDistance) {
distance = maxDistance - 0.01;
}
//strength = (maxDistance - distance) / maxDistance;
strength = (distance - maxDistance)/maxDistance;
force = strength * maxForce;
angle = atan2f(selfPos.y - curPos.y, selfPos.x - curPos.x);
//b2Vec2 forceVec = [Helper toMeters:force];
//CCLOG(@"strength = %f force = %f angle = %f distance = %f",strength,angle,force, distance);
b->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(cosf(angle) * force, sinf(angle) * force), b->GetPosition());
BodyNode * bn = (BodyNode*)b->GetUserData();
if ([bn isKindOfClass:[Soldier class]]) {
((Soldier*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor)); //used to be 50
}
if ([bn isKindOfClass:[BaseAI class]]) {
((BaseAI*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor));
}
if ([bn isKindOfClass:[BaseLevelObject class]]) {
if (((BaseLevelObject*)bn).takesDamageFromBullets == YES) {
((BaseLevelObject*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor));
}
}我怀疑ApplyLinearImpulse部分是导致卡顿的原因,因为它是唯一与物理相关的东西。我只是注释掉了整个循环,而卡顿从来没有出现过。但当我用同样的代码引爆其他炸药时,卡顿就来了。重叠的静态b2body对象会减慢物理模拟的速度吗?
发布于 2012-06-15 08:01:49
造成这个问题的原因是,代码给所有距离超过最大距离的身体一个小的轻击,使其接近爆炸。我真的不确定为什么这会导致物理模拟卡顿,但是添加了一个continue语句来代替distance = maxDistance - 0.01;解决了这个问题。
https://stackoverflow.com/questions/10859095
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