我已经从freeglut切换到SFML来创建OpenGL 3.3上下文/窗口。现在,当我使用freeglut并初始化显示模式时
unsigned int displayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL;
glutInitDisplayMode (displayMode);然后我可以简单地输入
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);然后将启用深度测试。然而,在SFML中,它有点复杂。我不会深入SFML代码,但基本上SFML为您创建了一个上下文/窗口。可以指定深度位和模具位的数量,但SFML似乎不会实际分配深度缓冲区并将其附加到默认帧缓冲区。
那么我到底该怎么做呢?我猜你得先做glGenRenderbuffers,然后是glBindRenderbuffer,然后是glRenderbufferStorage,然后是glFramebufferRenderbuffer。文档有点让人费解。glRenderbufferStorage接受一个internalformat参数,我不太确定如何表示我想要一个24位深度的缓冲区。此外,我也不确定如何访问默认的帧缓冲区(或者是否有两个默认的帧缓冲区,因为有双缓冲?)。
发布于 2012-03-11 10:23:28
在创建窗口时,您可以指定允许您定义深度/模具缓冲区格式的上下文设置。如下所示:
sf::Window window(sf::VideoMode(1024, 768, 32), "SFML Window", sf::Style::Default, sf::ContextSettings(24, 8, 0, 3, 3));上面将指定具有8位模板的24位深度缓冲区。我假设您在这里使用的是SFML 2.0。当然,我不确定它是仍处于测试版,还是最终版本。
发布于 2016-06-16 19:49:03
在SFML中,深度可以通过ContextSettings启用。
//Configuring SFML window
sf::ContextSettings window_settings;
window_settings.depthBits = 24; // Request a 24-bit depth buffer
window_settings.stencilBits = 8; // Request a 8 bits stencil buffer
window_settings.antialiasingLevel = 2; // Request 2 levels of antialiasing
// Opening SFML window
sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600), "Title", sf::Style::Resize | sf::Style::Close, window_settings);
glewExperimental = GL_TRUE;
// Initializing glew and openGL
glewInit();
glViewport(0, 0, 800, 600);
// Enabling Depth
glEnable(GL_DEPTH_TEST);https://stackoverflow.com/questions/9650397
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