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如何让大型游戏运行更加顺畅?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-02-16 21:52:07
回答 3查看 551关注 0票数 0

我正在开发一个使用闪存CS5的ipad游戏。当我在flash或web浏览器中运行它时,它运行得相当流畅,但当我将它发布到ipa文件中并在我自己的ipad上运行时,它变得非常非常慢。由于我的游戏有许多阶段和人物,符号的数量可能会超过50个。这使得闪存文件超过100mb (但ipa只有11mb),所有符号都在第1帧中导出。

因此,我有几个问题希望了解:

1)如果我使用预加载器并导出第2帧中的符号,我的游戏会运行得更流畅吗?当游戏加载时,一个预加载器就足够了吗?还是每一个游戏场景都需要?

2)用Flash开发的大型游戏要想在低配置设备上运行,还需要遵循其他技术吗?

3)为什么其他许多大型游戏比我的游戏包含更多的角色和背景,却能运行得如此流畅?

非常感谢您的帮助^^

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回答 3

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-02-16 22:07:16

1)预加载器所要做的就是告诉你的用户在游戏开始之前会发生一些事情。它不会影响游戏性能。

2)可以:您必须优化每个计算和每个资产,以获得更小的内存空间和更快的性能。启动here

3)因为他们在2)上花了很多时间)

顺便说一句:有一个主游戏循环,并在单个渲染步骤之前完成游戏逻辑中的所有计算,而不是拥有许多独立的时间线,这通常是一个好主意。在渲染步骤中,您可以排除和/或最小化对看不见或不完全可见的对象所做的所有工作。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2012-02-17 00:05:05

有几件事需要牢记:

  • Upgrade to FlashCS5.5
  • Use flashplayer 11.0
  • Use AIR3.1 SDK
  • Publish using "GPU“(不要使用尽可能多的位图,矢量仅在沿x/y轴移动的对象上使用"heavier".
  • 'cacheAsBitmap‘)<代码>H116Alpha透明胶片占用您的CPU<代码>H217<代码>H118我是否提到过将FPS监视器Object pooling
  • Attach到您的应用程序,以便您可以跟踪帧速率下降。<代码>H222<代码>F223>
票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2012-02-17 01:22:17

帮你自己个忙,抛弃Flash吧。用Objective C/C/ C++编写游戏

甚至连Adobe和微软都在放弃Flash,转而使用移动设备。

顺便说一句,我不是一个讨厌Flash的人--从FutureSplash开始,我就是一个"Flash开发人员“,并且仍然在适当的地方使用Flash IDE,但不是针对移动设备。

票数 -1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/9312485

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