我有一个简单的TreeCellRenderer,它从节点中提取一个JButton,并将其输出到JTree。
public class ButtonCellRenderer extends JButton implements TreeCellRenderer {
@Override
public Component getTreeCellRendererComponent(JTree tree, Object value, boolean selected, boolean expanded, boolean leaf, int row, boolean hasFocus) {
//setBackgroundNonSelectionColor(tree.getBackground());
ProgressButton b = null;
if ((value != null) && (value instanceof DefaultMutableTreeNode)) {
Object userObject = ((DefaultMutableTreeNode) value).getUserObject();
if (userObject instanceof ProgressButton) {
b = (ProgressButton) userObject;
return b;
}
}
if (b == null) {
System.out.println("Null!");
DefaultTreeCellRenderer defaultRenderer = new DefaultTreeCellRenderer();
return defaultRenderer.getTreeCellRendererComponent(tree,
value, selected, expanded, leaf, row, hasFocus);
} else {
System.out.println("Returning label");
return new JLabel(b.getToolTipText(), b.getIcon(), SwingConstants.CENTER);
}
}
}我不知道为什么,但它似乎卡住了循环,并消耗了大约30%~50%的CPU。有什么方法可以消除这种情况吗?或者不必使用渲染器将JButton输出到树中?
我已经添加了上面修改过的代码,但是现在我遇到了一个按钮不能正确显示的问题(它们都很小)。
发布于 2012-02-14 23:38:20
您正在调用super.getTreeCellRendererComponent,但没有存储值。如果以后没有创建渲染器,则再次调用此方法(if c==null...)。这本身就很昂贵。
更重要的是:
渲染器应该是一个可重用的组件,并且只为要显示的特定值进行配置。这就是为什么默认实现重用标签,只设置文本、颜色、边框……这就是为什么渲染器调用非常便宜的原因。
每次显示一个值:returnLab = new JLabel(text);时,都会创建一个新的JLabel。这太贵了。此方法将为每个重绘事件中显示的每个单元格调用。这比构建组件网格要昂贵得多,并且违背了渲染器概念的全部目的。
请看一下默认的渲染器实现,看看如何正确地完成它。来看看tutorial吧。
https://stackoverflow.com/questions/9279481
复制相似问题