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预加载效果在SimpleAudioEngine中的使用
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Stack Overflow用户
提问于 2011-12-16 21:09:32
回答 1查看 1.8K关注 0票数 1

我读到过关于在SimpleAudioEngine中预加载声音的文章

代码语言:javascript
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[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"bell.wav"];

但是,这有内存泄漏,我在几个网站上看到。在一些网站上,它是这样使用的:

代码语言:javascript
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-(void)loadSoundFilesInBackground
{
    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"bell.wav"];

    [pool release];
}

通过SimpleAudioEngine在后台加载声音文件的最好方法是什么?NSAutoreleasePool在这里有什么用呢?是否真的需要在后台加载声音文件?我在任何网站上都找不到满意的答案。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-12-17 00:41:33

因为很多关于Cocos2D的信息都很陈旧,所以我不会相信网站上说这种方法会泄露内存。首先,这可能已经被修复了。其次,这可能不是一个“真正的”泄漏。一些开发人员只是不知道如何读取Instruments图形,或者单独测试问题。

回答你的第一个问题:你预先加载了声音效果,这样就不必在你第一次播放声音时加载文件了。例如,如果你没有为游戏中的每种敌人类型预先加载10种不同的“射击”声音,每次新的敌人类型第一次射击时,你可能会注意到一个小小的延迟。这可能是微不足道的,甚至会让你的游戏暂停几十分之一秒,并可能导致控制不响应或突然死亡的情况,因为玩家没有准备好应对这种意想不到的打呃。

因此,快节奏的游戏应该在游戏开始之前预先加载所有的游戏音效。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/8534631

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