我正试着回到OpenGL,但是我的知识和数学现在已经生疏了。我以前用的是C++,但现在我更喜欢C# ...尝试使用OpenTK。显然,Glu从GL3.1开始就被弃用了,所以我想找一个用C#或C++在屏幕上绘制一个立方体的无Glu例子(我可以翻译它)。
我发现最具挑战性的部分是设置视口/视角/相机/透视/初始化的东西。我可以清除缓冲区,并在3D空间中放置点,但其他东西我忘记了!
特别是,我需要Glu.Perpsective和Glu.LookAt的替代品。
发布于 2011-12-24 18:02:30
我建议看看http://openglbook.com/,它说它是OpenGL 4,但是这里描述的一切(到目前为止只是基本的)也直接适用于OpenGL 3。我认为这是快速开始使用最新OpenGL版本的最好资源。其他非常好的资源是Learning Modern 3D Graphics Programming,它更深入一些。
您必须注意,OpenGL 3和更高版本会忽略固定管道。您仍然可以使用兼容性配置文件来使用固定管道,但最好学习可编程管道。这意味着不再有即时模式(例如,glVertex3f和类似的)和显示列表。在绘制之前,您必须将顶点数据直接提交到显卡中。这是使用buffer对象完成的,它只是一个顶点数据数组。然后你必须提交一个GLSL程序来处理这些数据,比如应用模型视图和投影矩阵(即使你不需要花哨的着色器)。
最后但并非最不重要的是,当前的OpenGL版本没有实现矩阵运算和光照(同样,除非使用兼容性配置文件)。您需要自己创建所有矩阵,但由于这是一项单调乏味的工作,因此我建议使用外部库。
这一切听起来可能很可怕,坦率地说,我发现学习可编程管道比固定管道更难。然而,它为您提供了更多的灵活性。
发布于 2011-12-30 15:51:40
OpenTK有自己的数学类,包括一个4x4矩阵- Matrix4。它包括正交投影法和透视投影法-- Matrix4.CreateOrthographic(...);和Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(...);,还有一种lookAt方法:Matrix4.LookAt(...);
OpenGL的OpenTK绑定接受GL.LoadMatrix()、GL.UniformMatrix4()等方法的Matrix4。
发布于 2011-12-28 11:55:42
在Ch4 of the OpenGL book中,GLu.Perspective或多或少等同于:
98 Matrix CreateProjectionMatrix(
99 float fovy,
100 float aspect_ratio,
101 float near_plane,
102 float far_plane
103 )
104 {
105 Matrix out = { { 0 } };
106
107 const float
108 y_scale = Cotangent(DegreesToRadians(fovy / 2)),
109 x_scale = y_scale / aspect_ratio,
110 frustum_length = far_plane - near_plane;
111
112 out.m[0] = x_scale;
113 out.m[5] = y_scale;
114 out.m[10] = -((far_plane + near_plane) / frustum_length);
115 out.m[11] = -1;
116 out.m[14] = -((2 * near_plane * far_plane) / frustum_length);
117
118 return out;
119 }https://stackoverflow.com/questions/8622320
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