所以我在GLSLES2.0和openGL上工作,我有一个关于片段着色器的问题。通过我的顶点和碎片着色器,我计算并得到混合图像。然而,我想以不同的方式输出。例如,在我的片段着色器上,我有
vec4 image1 = texture2DProj(tex1,projCoord);
vec4 image2 = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); //red我想将我的输出(gl_FragColor)显示为image2,红色。但我希望找到一种方法,也可以将image1传递给我的openGL ES2.0代码。有没有办法做到这一点?
我知道在常规的openGL中(不是ES),你可以做一些像gl_FragDatan和帧缓冲附件之类的事情。在openGL ES2.0中,我只能做gl_FragData,1会超出索引。通常,在我这种情况下,gl_FragColor会将我所有数据都存储到帧缓冲区中。所以在这种情况下,如果我这样做了
gl_FragColor = image2;红色图像将被存储在帧缓冲器中。我只想显示image2,但我只想访问Image1的帧缓冲区。有没有办法做到这一点?
发布于 2011-11-17 05:32:39
但是我想找到一种方法,也可以把image1传递给我的openGL ES2.0代码。
你的问题很令人困惑。你不需要在任何地方“传递”image1;它就在你的着色器中;那是你计算它的地方。
如果要从一个着色器执行中存储它,然后在另一个着色器中读回它,则需要具有多个渲染目标,或者需要拆分着色器并从不同的着色器渲染到单独的渲染目标。因为你在OpenGL的世界里,你通常没有太多的MRT的自由。
因此,您需要将数据生成着色器拆分,以便其中一个生成image1,另一个生成image2。使用第一个着色器渲染到一个渲染目标,使用另一个着色器渲染到第二个。
https://stackoverflow.com/questions/8158652
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