今天,我读到了关于FRP (函数式反应式编程)的内容。然而,我不知道这在引擎本身中有多合适。
读完Gerold Meisinger's article后,我的问题是,是否值得使用FRP而不是基于组件的体系结构。这是游戏引擎架构设计不久的将来吗?这只是一种解决小问题的简单方法--基于组件的体系结构呢?我会感谢任何文章,解释,个人意见等。
想一想商业游戏的引擎,特别是射击游戏或赛车游戏(3D游戏)。不要考虑2D平台或其他更简单的(谈论引擎复杂性)平台。我会使用C/C++ (我注意到使用FRP的人依赖于Haskell,因为它的性质。然而,我看到了this document,并更喜欢站在C++上,将其作为“行业标准”)。
发布于 2011-12-01 04:01:40
C++自然不适合FRP;您使用的任何库(Boost.Phoenix是一个很好的库)都会带来一些开销,这些开销很可能是您在商业3D游戏中不想处理的。
不仅如此,FRP对于游戏来说也不是一种非常成熟的技术,甚至在Haskell,afaik中也不是;你是想做一个游戏,还是想开发一种制作游戏的技术?
基于组件的实体系统已经存在了很长一段时间,并且是一个经过验证的概念。它们确实有其局限性,最值得注意的是,组件如何相互通信?-一种解决方案是有两种类型的组件,属性和行为;后者可以访问任何属性,但它们不能相互访问。
如果你想做一个游戏,那就去CBS吧。如果你想在游戏中帮助开发FRP,那么就去做吧。
顺便说一句,你说2D游戏只有简单的引擎是大错特错的。:)
2014更新
自那以后,一种新的语言出现了,它广泛使用了函数式反应技术,并针对web开发,称为Elm。它与Haskell非常相似,并得到了Prezi、afaik的支持。这位语言设计师有一个相当不错的presentation,他用FRP做了一个小游戏。任何对FRP应该如何处理感兴趣的人都可能想看看这个视频。
发布于 2012-03-12 05:54:18
简短的回答:可能没有一个!
然而,我不知道这在引擎本身中有多合适。
我不明白你这么说是什么意思,但是每一段涉及时间的代码(即使用update( float elapsedTime ))理论上通常都适合FRP。关于"fit in engine",也许HaskellWiki Yampa - Game Engine可以帮助回答你的问题(我的论文的一个精简的英文翻译版本,解释了整体架构)。从关于FRP的讨论和阅读一些FRP论文来看,总体理论概念似乎还存在一些未解决的问题,因此我建议在商业项目中使用任何FRP库之前做一些彻底的测试(特别是性能和内存问题)。看一看Frag video。这是一个用FRP编写的射手,也是当今最先进的例子。
考虑一下商业游戏的引擎,特别是射击游戏或赛车游戏(3D游戏)。
嗯,你的关注点是什么?你在开发一款商业游戏吗?然后使用一个现有的引擎,不用担心!你在开发一个引擎吗?那么FRP可能是一个有趣的概念。对于射击和赛车游戏来说,不同的游戏对象和组件不应该是必要的,因为它们只使用很少的不同游戏对象,并且过于关注架构可能是过度工程。没有重点?获得一个焦点!你不能自己开发下一个IdTech引擎和下一个末日游戏。
我看到了这个文档,我更喜欢站在C++上,把它作为“行业标准”
也有一些用于C++的库。搜索“反应式或时间编程”。
https://stackoverflow.com/questions/8332040
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