首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >渲染缓冲区还是片段着色器之后的纹理对象?

渲染缓冲区还是片段着色器之后的纹理对象?
EN

Stack Overflow用户
提问于 2011-12-04 19:27:50
回答 1查看 804关注 0票数 1

我在openGL ES2.0和glsl上工作,我有一个关于FBO的问题。我在我的GLSLES2.0代码中传递了两个纹理,通过openGL着色器,特别是片段着色器,我减去两个纹理并生成一个二进制图像,就像opencv treshold函数一样。我的问题是,我不确定我应该为我的FBO使用渲染缓冲区还是纹理对象。我必须选择一个,因为我只能使用一个颜色附件(由于openGL ES2.0的限制)。由于我的片段着色器之后的输出图像将是一个二进制图像(黑色或白色),它不应该是Renderbuffer对象吗?

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-12-05 02:04:32

纹理是一系列图像,可以通过FBO读取(通过正常的纹理方法)并渲染到其中。renderbuffer是一种只能渲染到的图像。

对于仅用作渲染目标的图像,应使用renderbuffer。如果以后需要对其进行采样,则应使用纹理。

票数 2
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/8374964

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档