我正在使用OpenGL ES 2.0和GLSL来绘制对象。然后我想从我的片段着色器在屏幕上绘制的任何内容中读取像素。我混合了两个灰度纹理,在我的片段着色器的末尾,我有:
gl_FragColor = vec4(something...blending textures);
我知道gl_FragColor意味着最终的颜色将被写入帧缓冲区。(根据http://nehe.gamedev.net/article/glsl_an_introduction/25007/的说法)鉴于此,我做了一些类似的事情
GLubyte *pixels = new GLubyte[320*240];
glReadPixels(0, 0, 320,240, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);在使用它绘制图像后,首先,我得到了与原始texture1相同的图像,然后得到了黑色的空颜色。有谁能帮我出什么事了吗?我需要用FBO做点什么吗?我有点迷失了……
发布于 2011-11-15 23:58:35
根据glReadPixels的规范ES 2.0文档,格式参数:
指定像素数据的格式。接受以下符号值: GL_ALPHA、GL_RGB和GL_RGBA。
因此,GL_LUMINANCE在GL ES中不是一种受支持的读取格式。
除此之外,假设您有某种类型的工作帧缓冲区,并且通过将适当放置的几何体渲染到帧缓冲区来应用片段着色器,则glReadPixels应该是正确的选择。
https://stackoverflow.com/questions/8133386
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