我在XCode上运行,使用的是OpenGL ES 1.1,我有两个类,一个是带纹理的,另一个是带有颜色数据的三角形,它们渲染得很好,直到我渲染了带纹理的三角形才能正常工作,然后其他的也会用我的精灵地图集的奇怪部分生成纹理,它们根本没有任何纹理坐标
-(void) renderWithUpdate {
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//Translate
glTranslatef(tranlation.x, tranlation.y, tranlation.z);
//Scale
glScalef(scale.x, scale.y, scale.z);
//Rotate
glRotatef( angleGeo, 1.0, 1.0, 0.0);
angleGeo = angleGeo + 0.5;
//NSLog(@"Rotation Angle:%F", (float)angleGeo );
glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, self.vertexes );
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, self.colors);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
//Render with Texturing
if (materialKey != nil) {
[[MaterialController sharedMaterialController] bindMaterial:materialKey];
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, uvCoordinates);
}
//Render
glDrawArrays( renderStyle, 0, self.vertexCount);
}如果我在它们的渲染方法中禁用纹理线缆数组,它们将完全消失,而我的纹理对象可以正常工作
是不是跟glEnable(GL_TEXTURE_2D)有关
发布于 2011-10-14 07:17:33
渲染纹理对象后,你必须通过调用glDisable(GL_TEXTURE_2D)来禁用纹理(我猜你的MaterialController的bindMaterial方法调用glEnable(GL_TEXTURE_2D))。仅仅禁用纹理坐标数组(使用glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY))是不够的(尽管你也应该在渲染纹理几何体之后这样做):
...
glDrawArrays( renderStyle, 0, self.vertexCount);
if(materialKey != nil)
{
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}请始终记住,OpenGL是一个状态机,您更改的每个状态(如启用纹理)都会保持其值,直到再次更改它。因此,您应该始终了解应用程序的哪些部分会更改OpenGL状态(如bindMaterial方法),并在呈现之前立即设置所需的每种状态。
https://stackoverflow.com/questions/7761207
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