我在把AI写到游戏上有问题(像tron lightcycles)。我使用ncurses在C上编写所有的图形和动作。现在我需要在prolog上编写机器人的人工智能。我正在使用swi prolog。
我保存当前游戏区域(所有矩阵)、当前人类位置和当前机器人位置(如矩阵单元i,j)。它们像谓词一样保存在c中的.pl文件中。
我的游戏字段是一个矩阵,它包含1和0( 1-已访问,0-未访问)。如下所示:
human_current_position(0,1).
bot_current_position(1,2).
matrix([[1,1,0,0],
[1,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]]).然后我需要像这样分析这个矩阵:
analyze(matrix).因此,prolog中的分析函数将返回一些方向(向左、向下、向上或向右)保存到文件中,并且我的c程序读取该文件并移动机器人。
所以我有一个问题--我如何用Prolog分析这个矩阵。我读过一些关于min-max算法的文章,但我不能用Prolog实现。有没有人可以帮助或说明如何用我的矩阵和Prolog中的当前位置来做功最小最大算法?
发布于 2011-12-09 03:52:48
我不确定min-max是否会给tron带来好的结果。因为在网格上,一个人通常有许多可交换的移动,这会破坏搜索空间。也许对于较小的范围和/或较小的搜索深度。但是你可以尝试使用否定作为min-max的失败,并且你可以免费获得alfa-beta修剪(我想是这样)。
在没有不确定性的游戏中,最小-最大算法计算对手的最小收益,另一方面,假设对手试图最大化他的收益。让i覆盖玩家的移动,j覆盖对手的移动。这导致了如下的递归公式:
Worst-Opponents-Gain = min_i (max_j ( Worst-Opponents-Gain_i_j) )因为我们处理的是零和游戏,所以对手获得的就是我们的胜利。这样我们就有了对手--获得=--胜利。我们可以将最小-最大搜索重新定义为最大搜索。每个玩家都是一个最大化者。
Best-Win = max_i ( - Best-Win_i).当您的win值在{-1,0,1}范围内时,您可以使用否定作为失败。只需实现以下谓词即可对游戏进行建模:
% move(+Board,+Player,-Board)
% init(+Board)
% win(+Board,+Player)
% oposite(+Player,-Player)
% tie(+Board,+Player)上面的谓词将在参数中完全模拟游戏,因此游戏状态将存储在局部变量中。然后通过以下谓词对游戏进行“分析”:
% best(+Board,+Player,-Board)
best(X,P,Y) :-
move(X,P,Y),
(win(Y,P) -> true;
oposite(P,Q),
\+ tie(Y,Q),
\+ best(Y,Q,_)).您可能希望添加其他参数来限制搜索深度,或者返回移动的符号表示。
再见
附言:你找到了一个井字游戏的例子here。
https://stackoverflow.com/questions/7389614
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