假设我们在Flash库中有一个电影剪辑"Enemy“,并且一个类"Enemy.as”与它相关联,该类侦听如下所示的ENTER_FRAME事件。
public function Enemy():void
{
//constructor of this "Enemy.as" class
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, move);
}
private function move(evt:Event):void
{
x += 5;
}现在我的问题是,如果这个"Enemy.as“是在其他类中实例化的,比如"Main.as”,它在同一个实例化的Enemy对象上再次使用ENTER_FRAME事件,如下所示,
public function Main():void
{
//constructor of this "Main.as" class
enemy1 = new Enemy();
enemy1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkCollision);
}
private function checkCollision(evt:Event):void
{
if(enemy1.x == mainObj.x)
{
//do something
}
}这是优化方面的好方法吗?或者根本不应该使用这种方法?
发布于 2011-09-01 05:04:11
从性能角度来看,最好只侦听单个位置(例如,在主应用程序类中)的ENTER_FRAME,然后在所有需要更新的对象上调用自定义update()方法。例如,这是一种非常常见的游戏方法。
从性能的角度来看,这非常优越的一个原因是不需要创建新的事件实例。如果您有100个侦听器(使用您概述的方法时,这并不少见),这意味着每个帧都有100个Event类的新实例,而实例化类是您在Flash中可以完成的最繁重的工作之一。
实际上,在ENTER_FRAME处理程序中很少需要事件对象,因此使用update()方法很有意义。如果可以,也可以尝试将其他事件集中在游戏等性能关键型应用程序中。
发布于 2011-09-01 14:30:34
正如Richard所说,在创建游戏时,使用单个更新(Game Loop)方法要高效得多。不仅从性能的角度来看,还因为使用单个更新可以获得更多的控制。如下所示:
public function update(deltaTime : Number) : void
{
var gameObject : IGameObject;
for(var i : int = 0 ; i < _gameObjects.length ; i++)
{
gameObject = _gameObjects[i];
gameObject.update(deltaTime);
}
...
}https://stackoverflow.com/questions/7263300
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