我试图在我的游戏中为“块”系统将3D数组展平为1D数组。这是一款3D积木游戏,基本上我希望组块系统几乎与“我的世界”的系统完全相同(然而,无论如何,这都不是“我的世界”的克隆)。在我之前的2D游戏中,我用下面的算法访问了扁平化的数组:
Tiles[x + y * WIDTH]然而,这显然不适用于3D,因为它缺少Z轴。我不知道如何在3D空间中实现这种算法。宽度、高度和深度都是常量(宽度和高度一样大)。
只有x + y*WIDTH + Z*DEPTH吗?我数学很差,而且我刚刚开始3D编程,所以我很迷茫:|
PS。这样做的原因是我在循环,并从它的索引中获得了相当多的东西。我知道一维数组比多维数组更快(原因我记不清了:P )。尽管这可能不是必需的,但我希望获得尽可能好的性能:)
发布于 2011-09-10 05:46:49
算法基本相同。如果您有一个3D数组Original[HEIGHT, WIDTH, DEPTH],那么您可以通过以下方式将其转换为Flat[HEIGHT * WIDTH * DEPTH]
Flat[x + WIDTH * (y + DEPTH * z)] = Original[x, y, z]另外,在.NET中,您应该更喜欢数组的数组,而不是多维数组。
发布于 2015-12-19 04:08:44
下面是一个用Java编写的解决方案,它可以同时为您提供以下两种功能:
下面是我选择遍历3D矩阵的路径的图形说明,单元格按遍历顺序编号:

转换函数:
public int to1D( int x, int y, int z ) {
return (z * xMax * yMax) + (y * xMax) + x;
}
public int[] to3D( int idx ) {
final int z = idx / (xMax * yMax);
idx -= (z * xMax * yMax);
final int y = idx / xMax;
final int x = idx % xMax;
return new int[]{ x, y, z };
}发布于 2013-05-17 21:16:51
我认为上述情况需要稍作修正。假设高度为10,宽度为90,一维数组将为900。按照上面的逻辑,如果你在数组9+ 89*89的最后一个元素,显然大于900。正确的算法是:
Flat[x + HEIGHT* (y + WIDTH* z)] = Original[x, y, z], assuming Original[HEIGHT,WIDTH,DEPTH] 具有讽刺意味的是,如果你使用HEIGHT>WIDTH,你不会遇到溢出,只是完成了疯狂的结果;)
https://stackoverflow.com/questions/7367770
复制相似问题