最近我一直在为一些反复出现的设计问题而苦苦挣扎,我不知道如何优雅地解决这些问题。
假设我正在制作一个有几个玩家的游戏,每个玩家都有一些相连的棋子。这些部分组合在一起形成了一个半复杂的集合或结构。现在我可以用两种方式来实现这个结构:或者通过指针在片段本身中隐式地存储结构,即:
class BigPiece extends Piece {
Piece opposingPiece, nextPiece, previousPiece, index;
}或者我可以在一个集合类中实现这个结构,并保持信息的集中化:
class SomeCollection<Collection<Piece>> {
SomeOtherCollection<Collection<Piece>> collection
= new SomeOtherCollection<Collection<Piece>>();
public SomeCollection() {
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
collection.add(new PieceCollection<Piece>();
}
public Piece getPiece(int playerIndex, int pieceIndex) {
collection.get(playerIndex).get(pieceIndex);
}
public Piece getOpposingPiece(int playerIndex, int pieceIndex) {
int nextPlayerIndex = collection.listIterator(playerIndex).nextIndex();
return this.collection.get(nextPlayerIndex).get(pieceIndex);
}
}现在我通常倾向于第二个,但这只是基于我的直觉,我在类设计方面没有太多经验,特别是在大型应用程序方面。我可以看到正反两方面的意见。
对于第一个解决方案,我通常遇到的问题是,您仍然需要在一些构建器或工厂中创建关联,这些关联实际上将对象链接在一起。这对我来说似乎不是很健壮。谁能向我保证,在应用程序的整个生命周期中,所有的指针都是正确的?
第二种解决方案更集中了数据。但这确实降低了更高的类(比如单个块)。我通常遇到的问题是,每当我想遍历这个集合时,我都必须在较低的级别上进行。你不能问一段‘嘿,你的对立面是什么?’不,你必须获得一个游戏对象来获得一个指向你的集合的指针,然后你就会问对方的棋子是什么。这使得更多的“管理”类从你的应用程序周围收集数据(method chaining =( )),最终实现你的算法。这似乎违反了Law of Demeter。
当然,我也可以从每个单独的片段中添加一个指向相应集合的指针,但我不知道这是不是一个好主意,因为这似乎只是重复的信息。
发布于 2011-07-29 02:53:22
我个人的建议是更多的第二种选择,而不是第一种。正如你所指出的,一块不应该(至少在这个上下文中)知道它的对立面/下一块/上一块是什么。
管理器类更有逻辑意义,可以更好地促进类之间的通信,而不是引用其他部分的块。我承认我不完全了解德米特定律,但Wikipedia让我相信这一切都是关于封装的,而管理器类实际上也会有所帮助!
我不认为块(在这种情况下)应该能够,比方说,移动另一块。然而,manager类在逻辑上会希望这样做。
这就是我的建议,我希望它能有所帮助!
https://stackoverflow.com/questions/6860820
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