我目前正在实现一个2D自上而下的塔防游戏。对于寻路,我使用了从目标向后的广度优先搜索。一切都运行得很好,尽管我的所有单元都遵循完全相同的行,因此可能会堆叠在一起。
对于同一时间的单元,我当然可以一个接一个地释放它们,但是如果快的和慢的混合在一起,快的会“走”过慢的,看起来很奇怪。
在Fieldrunners中,当需要传递时,2个单元相互走动,这看起来很酷,尽管我想这是相当复杂的实现。
你知道我如何解决这些问题/改进我的游戏吗?
发布于 2016-02-22 07:18:14
你可以尝试研究一种称为转向行为的东西。使用冲突检查来确定单元何时将与它们不能通过的东西在它们应该能够通过的节点上发生冲突,并使用转向行为来避免它。
这样做的好处是,您不必不断更新和重新计算所有单元的路径,因此它的可扩展性要好得多。
https://stackoverflow.com/questions/35543204
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