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android opengl ES中的纹理优化
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Stack Overflow用户
提问于 2011-06-23 16:05:19
回答 1查看 555关注 0票数 1

我正在创建一个android应用程序,需要在任何时候显示1000 +图像数据库中的10-20图片。我目前在opengl中将图片显示为一个简单的纹理。当前应用程序由于多次调用bindTexture()而变慢,因为显示的10-20张图片几乎是不断交换的。

我尝试使用纹理图集进行优化,但这并没有多大帮助,因为纹理图集也必须不断重新加载。我还不想求助于缩小图像。有没有什么方法可以优化纹理?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-06-24 09:26:33

我有以下建议:

如果您尚未这样做,请仅使用glTexSubImage2d.

  • Use
  • (或RGBA4444 ?)更新地图集的部分,它的大小是RGBA8888的一半。

如果这仍然太慢:

  • 限制您在图集中每帧更新的数据量;例如,仅更新当前未显示的图像的1/4。例如,使用4帧来更新图像,在第四帧中,将纹理坐标切换到这张新图像以显示它。

希望这能有所帮助,

干杯,艾特。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/6451059

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