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在webgl场景中使用法线应用平行光时出现的问题
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Stack Overflow用户
提问于 2011-06-16 19:35:08
回答 1查看 987关注 0票数 0

好吧,

所以我一直在网上尝试寻找使用法线和平行光(最初可以在learningwebgl.com教程中找到)进行正确渲染的方法。在learningwebgl教程中,法线都设置在一个数组中。在我的程序中,我需要能够加载wavefont OBJ文件,然后生成法线。我想知道这是否可能是我的正常生成代码,或者可能是我的着色器的问题。代码有点混乱(因为所有的顶点/法线/索引数据都在一个单独的数组中),但这里是我的普通生成代码:

代码语言:javascript
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    for(var i=0;i<d["vertices"].length;i++)d["normals"][i] = 0;     

    for(var i=0;i<d["indices"].length/3;i++){

        var a = [d["vertices"][d["indices"][(i*3)]], d["vertices"][d["indices"][(i*3)]+1], d["vertices"][d["indices"][(i*3)]+2]];
        var b = [d["vertices"][d["indices"][(i*3)+1]], d["vertices"][d["indices"][(i*3)+1]+1], d["vertices"][d["indices"][(i*3)+1]+2]];
        var c = [d["vertices"][d["indices"][(i*3)+2]], d["vertices"][d["indices"][(i*3)+2]+1], d["vertices"][d["indices"][(i*3)+2]+2]];

        var e = vec3.cross(vec3.subtract(b, a), vec3.subtract(c, a));

        d["normals"][d["indices"][(i*3)]] += -e[0];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)]+1] += -e[1];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)]+2] += -e[2];

        d["normals"][d["indices"][(i*3)+1]] += -e[0];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)+1]+1] += -e[1];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)+1]+2] += -e[2];

        d["normals"][d["indices"][(i*3)+2]] += -e[0];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)+2]+1] += -e[1];
        d["normals"][d["indices"][(i*3)+2]+2] += -e[2];
    }

    for(var i=0;i<d["normals"].length/3;i++){
        var old = vec3.normalize([d["normals"][(i*3)],d["normals"][(i*3)+1],d["normals"][(i*3)+2]]);
        d["normals"][(i*3)] = old[0];
        d["normals"][(i*3)+1] = old[1];
        d["normals"][(i*3)+2] = old[2];
    }

(顶点)着色器的重要部分:

代码语言:javascript
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// where uNMatrix = inverse of model view matrix
vec3 transformedNormal = uNMatrix * aVertexNormal;
// vec3 - light pos
float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, uLightingDirection), 1.0);
// vec3 = light color
vLightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting;        

我已经尝试了许多普通的算法,但都没有效果。我还发现,如果我不在最后标准化法线,颜色/阴影实际上会发生变化,这显然是不正确的阴影。

有关当前外观的示例(底部循环已注释),请单击此链接,从下拉列表中选择teddy,然后单击加载,然后单击“(重新)生成法线”,然后可以通过拖动鼠标围绕teddy旋转:

http://webdesignscript.net/assignment/graphics_a3/

有关着色器的详细信息,请参阅此处:

http://webdesignscript.net/assignment/graphics_a3/scripts/shaders.js

我已经坚持了好几个小时了,我开始怀疑它是否与着色器相关,但是我仍然是图形编程的新手,非常感谢大家的帮助。)

*使用的矩阵库是glMatrix

干杯,乔希

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-09-14 10:41:51

我不能加载你的演示( model_engine.js第107行的分配大小溢出),但是我把你的着色器代码放到了我的引擎(shameless plug: check out Jax, it's really cool!)中,它工作得很好。

然后我仔细查看了你的JS代码,然后...好吧,我认为这是完全错误的。看起来您要做的第一件事就是取每个面的法线--这是一个很好的开始,但是我不明白为什么您要否定e的值。此时还应该规范化e,因为现在它只是一个任意长度的向量。不过,我不知道这是否真的重要。

你要做的下一件事是取给定顶点的所有e的和的法线。不完全正确:您需要标准化所有e的平均值,而不是总和。

最后,这是我想出来的。它在我自己的引擎上运行得很好,而且它的启动速度似乎比原来的版本快得多。(免责声明:可能仍有一些优化需要进行。我写这篇文章是为了清晰,而不是为了速度。)

代码语言:javascript
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var i, j, normals = {};

// calculate face normals. Note that each vertex will have a number of faces
// adjacent to it, so we accumulate their normals into an array. We'll take
// the average of them all when done.
var tmp1 = vec3.create(), tmp2 = vec3.create();
var a, b, c;

function pushNormal(index, normal) {
  normals[index] = normals[index] || [];
  normals[index].push(normal);
}

for (i = 0; i < d["indices"].length; i += 3) {
  // get points a, b, c
  var aIndex = d["indices"][i], bIndex = d["indices"][i+1], cIndex = d["indices"][i+2];
  var aOffsetX = aIndex * 3, aOffsetY = aIndex * 3 + 1, aOffsetZ = aIndex * 3 + 2;
  var bOffsetX = bIndex * 3, bOffsetY = bIndex * 3 + 1, bOffsetZ = bIndex * 3 + 2;
  var cOffsetX = cIndex * 3, cOffsetY = cIndex * 3 + 1, cOffsetZ = cIndex * 3 + 2;

  a = [d["vertices"][aOffsetX], d["vertices"][aOffsetY], d["vertices"][aOffsetZ]];
  b = [d["vertices"][bOffsetX], d["vertices"][bOffsetY], d["vertices"][bOffsetZ]];
  c = [d["vertices"][cOffsetX], d["vertices"][cOffsetY], d["vertices"][cOffsetZ]];

  // calculate face normal
  vec3.subtract(b, a, tmp1);
  vec3.subtract(c, a, tmp2);
  var e = vec3.normalize(vec3.cross(tmp1, tmp2, vec3.create()));

  // accumulate face normal for each of a, b, c
  pushNormal(a, vec3.create(e));
  pushNormal(b, vec3.create(e));
  pushNormal(c, vec3.create(e));
}

// now calculate normalized averages for each face normal, and store the result
for (i = 0; i < d["vertices"].length; i += 3) {
  a = [d["vertices"][i], d["vertices"][i+1], d["vertices"][i+2]];
  if (normals[a]) {
    var avg = vec3.create();
    for (j = 0; j < normals[a].length; j++) {
      vec3.add(normals[a][j], avg, avg);
    }
    vec3.scale(avg, 1/normals[a].length);
    vec3.normalize(avg);

    d["normals"][i] = avg[0];
    d["normals"][i+1] = avg[1];
    d["normals"][i+2] = avg[2];
  }
}

// sanity check
if (d["normals"].length != d["vertices"].length)
  alert("ERROR "+d["normals"].length+" != "+d["vertices"].length);

希望这能有所帮助!

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/6371154

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