我创建了一个camera类。我可以用鼠标旋转360度,上下移动。正如我所希望的,就像在所有的游戏中一样。也可以像在所有游戏中一样向前和向后移动。但我不知道如何实现向左和向右移动。
我执行以下操作:
每一帧都会调用这个函数:
gluLookAt(_posX , _posY , _posZ,
_viewX, _viewY, _viewZ,
_upX, _upY, _upZ );我的move函数
不起作用:
void Camera::moveLeft()
{
float rot= (_viewY / 180 * PI);
_moveX -= float(cos(rot)) * 0.5;
_moveZ -= float(sin(rot)) * 0.5;
}能行吗?
在场景中向前移动:
void Camera::moveForward()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
_posX += viewX * speed
_posY += viewY * speed;
_posZ += viewZ * speed;
_viewX += viewX * speed;
_viewY += viewY * speed;
_viewZ += viewZ * speed;
}当我只用鼠标移动时,没有问题。但是如果我使用这个功能并且用我的鼠标旋转,我得到一些奇怪的相机运动
你有什么办法解决这个问题吗?
谢谢
@编辑
因此,我删除了glTranslated语句,并将moveLeft函数更改为以下内容:
void Camera::moveLeft(){
float x = ((_viewY * _upZ) - (_viewZ * _upY));
float y = ((_viewZ * _upX) - (_viewX * _upZ));
float z = ((_viewX * _upY) - (_viewY * _upX));
float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) );
x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;
_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;}
我显然做错了什么,因为向左和向右的移动是“更好的”,但仍然不是你所期望的。
发布于 2011-05-25 23:00:15
要获得指向包含上方向和视图向量的平面的90度向量,您需要做一个叉积:http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product。任何像样的向量数学库都会有一个这样的函数。
得到的向量要么是一个左向量,要么是一个右向量(尝试一下,找出是哪一个),然后根据需要将其添加到您的位置。
请注意,如果视图向量与上方向向量处于完全相同的方向,则此方法不起作用。
编辑:根据您编辑的问题,我认为您需要这样做:
您需要获取视图方向向量并使用它代替叉积中的视图向量,然后将其添加到位置和视图向量中:
void Camera::moveLeft()
{
float viewX = _viewX - _posX;
float viewY = _viewY - _posY;
float viewZ = _viewZ - _posZ;
float x = ((viewY * _upZ) - (viewZ * _upY));
float y = ((viewZ * _upX) - (viewX * _upZ));
float z = ((viewX * _upY) - (viewY * _upX));
float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) );
x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;
_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;
_viewX -= x;
_viewY -= y;
_viewZ -= z;
}https://stackoverflow.com/questions/6126274
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