我正在为我的游戏创建精灵,这次我使用的不是24x24ish大小的像素艺术,而是可以导出高分辨率图像的亲和力设计器中创建的更高分辨率的2d精灵。我现在正在收集我的精灵并使用TexturePacker,它允许你拖放单个精灵,它会为你创建一个优化的精灵工作表。
所以我的问题是:单个精灵的大小应该是多少?例如,让我们以“愤怒的小鸟”为例,雪碧表上的单个小鸟精灵有多大?每只鸟和它们的鸟的运动是512x512或更高吗?要获得“视网膜”质量的图像,精灵的大小应该是多少?(例如:《愤怒的小鸟》中的小鸟多大小才能在屏幕上看起来那么棒?)如果这是一个基本的问题,我很抱歉,但我正在尽我最大的努力理解它,并让我的作品在屏幕上正确地呈现出来。
非常感谢您的帮助或建议!:)
发布于 2016-02-11 07:07:52
当为移动设备设计时,最大限度地设计您的游戏艺术是一种常见的做法。可能的分辨率(例如,iPad 3/4/空气将是2048x1536像素)。对于非视网膜设备,您可以简单地让Unity将分辨率降低50%。请记住,特别是新设备具有非常高的dpi值,这有助于在需要时保护一些额外的像素。
话虽如此,从游戏中截图很可能会告诉你一只鸟的确切大小。要使面部表情或翅膀具有动画效果,您可以在精灵工作表上创建和放置单个完整的帧,但这将很快导致大工作表&大量内存消耗。取而代之的是,试着在电子表格上只放置每一帧之间的差异,然后从那里开始(例如,将眼睛和嘴巴与基本形状分开)。
为了支持较旧的低性能设备,您应该将sprite工作表的总大小限制为2048x2048像素,因为这是这些设备将显示的最大大小。
https://stackoverflow.com/questions/35276654
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