我已经开始了一个新的项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多路复用,并且我的OpenGL版本支持它
在标题中,我有:
GLuint m_TerrainTexture[3];//heightmap, texture map and detail map
GLuint m_SkyboxTexture[5]; //left, front, right, back and top textures
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTexture;在构造函数中,我有:
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");
if(!glActiveTexture || !glMultiTexCoord2fARB)
{
MessageBox(NULL, "multitexturing failed", "OGL_D3D Error", MB_OK);
}
glActiveTexture( GL_TEXTURE0_ARB );
...这将显示消息框"multitexturing“,并且glActiveTexture的内容为0x00000000
当它到达glActiveTexture( GL_TEXTURE0_ARB )时,我得到一个访问冲突错误
我正在实现MVC图,所以这一切都在我的terrain view类中
发布于 2011-04-29 14:54:27
您引用了代码来加载扩展,如下所示:
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTexture;
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");这是非常有问题的,因为它可能会重新定义已经存在的符号。(动态)链接器最终会被这个问题绊倒。例如,指针变量glActiveTexture的赋值可能会进入某个地方,但每当调用同名的函数时,它都会调用从其他地方链接的东西。
在C中,您通常使用预处理器宏和自定义前缀的组合来避免此问题,而不必调整大部分代码。
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC myglMultiTexCoord2fARB;
#define glMultiTexCoord2fARB myglMultiTexCoord2fARB
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC myglActiveTexture;
#define glActiveTexture myglActiveTexture
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");如果你有一个有效的渲染上下文并且支持扩展,我真的不知道为什么事情会失败的任何其他原因。
发布于 2011-06-12 13:31:44
GLEE是一个死库;它已经很长时间没有更新了。
GLEW是一个很好的扩展加载库,但它在使用core 3.2或更高版本时存在一些问题。
我建议使用GL3W。它的美妙之处在于它是自我更新的;它自己下载和解析报头。缺点是需要安装Python2.6才能生成加载器。但它在其他方面提供了相当好的结果。
发布于 2011-04-28 04:31:52
我推荐使用GLEW/GLEE进行扩展管理。
https://stackoverflow.com/questions/5810123
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