我正在构建一个空间入侵者游戏,我使用这个linq方法来查看入侵者是否被玩家击中:
foreach (var playerShot in playerShots)
{
if (isWeapon)
{
AliensHit = from invader2 in invaders
where invader2.Area.Contains(playerShot.Area)
select invader2;
}
}后来我有了一个算法,可以删除镜头和入侵者,但这并不重要,因为包含方法不起作用。我发射了一个位图的镜头,它穿过了入侵者。(我检查了调试器,它的面积属性正确地改变了,所以入侵者的区域也改变了:它们都移动了。)然后我检查了一个较小的矩形镜头,如果矩形镜头是在入侵者的区域,它是有效的。两个都被移除了。
AliensHit = from invader in invaders
where invader.Area.Contains(playerShot.Location)
select invader;为什么当我放置一个区域来检查方法不起作用时,我用调试器检查了3个小时,没有发现任何错误。:(
发布于 2011-04-17 03:08:26
这个问题听起来像是使用了Contains。当且仅当镜头矩形完全位于入侵者矩形内时,才会返回true。对于较小的playerShot,这种情况会更频繁地发生。
您可能希望使用.Intersect(playerShot.Area) -如果这两个区域完全重叠,则将返回true。
编辑:正如OP所指出的,.IntersectsWith(playerShot.Area)就是我想要的方法!
发布于 2011-04-17 03:19:10
如果你的帧速率太低,那么镜头可能在每个时间步长上移动得足够远,以至于完全跳过入侵者。
解决这个问题的一种方法是显著增加物理FPS,但仅在10个物理帧中每1帧绘制一次。
另一种(可能更好的)方法是查看(oldShotX,oldShotY)->(newShotX,newShotY)线是否与入侵者矩形相交。但是直接启动FPS要容易得多。
https://stackoverflow.com/questions/5688730
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