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cocos2d:分配ccsprite内存4MB,作为子级添加到场景mem=11MB
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Stack Overflow用户
提问于 2011-04-06 17:19:37
回答 1查看 428关注 0票数 0

我已经开始使用helloworld模板。添加了一些菜单,并启动了性能工具->分配。结果: 1.9MB ok,所以空场景是2MB,现在添加了实例变量ccsprite,初始化图像为1024x1024

代码语言:javascript
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CCsprite *test=[CCSprite spriteWithFile:@"img1024x1024.png];

并启动了性能工具->分配。结果: 6MB ok,内存中的图像是4MB,+2MB的空白现在添加到schen

代码语言:javascript
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[self addChild:test];

性能工具->分配。结果: 11MB是正常的吗?我从小添加的每个精灵都会使我的内存使用量翻一番?谢谢

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-04-08 01:12:06

添加一个精灵,并认为每个精灵都会增加相同数量的内存分配,这是不符合逻辑的。请考虑以下几点:

  1. 您可能一次又一次地使用相同的纹理,这根本不会增加内存。
  2. 加载多个1024x1024精灵根本不是正常行为。
  3. 您正在加载的图像可能未压缩到您正在制作的应用程序上,因此内存使用可能不是问题。

如果你真的担心内存使用,我会添加适当数量的精灵,缩小到你的应用程序将要使用的适当大小,然后添加它们,然后再次检查Instruments。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/5564082

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