我正在学习WebGL,我想做以下几件事:
使用碎片着色器创建一个带有方形孔的3D四边形。
看起来我需要适当地设置基于gl_FragCoord的gl_FragColor。
我也应该这样做:
a)将gl_FragCoord从窗口坐标转换为模型坐标,执行适当的几何检查,并设置颜色。
或
b)以某种方式将孔信息从顶点着色器传递到片段着色器。也许可以使用纹理坐标。这一点我不太清楚。
我对实现上面的任何一个都不太清楚,所以我倾向于给出一些关于这两个方面的编码提示。
我的背景是一个OpenGL的老定时器,他没有跟上新的着色语言范例,现在正在努力追赶...
编辑(27/03/2011):
我已经能够基于tex coord提示成功地实现上面的代码。我已经在下面的链接中写下了这个例子:
Quads with holes - example

发布于 2011-03-24 20:03:08
最简单的方法是使用纹理坐标。只需将corrds作为额外的属性数组提供,然后使用varying传递到片段着色器。着色器应包含类似以下内容:
顶点:
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
void main(){
vTexCoord=aTexCoord;
.......
}片段:
varying vec2 vTexCoord;
void main(){
if(vTexCoord.x>{lower x limit} && vTexCoord.x<{upper x limit} && vTexCoord.y>{lower y limit} && vTexCoord.y<{upper y limit}){
discard; //this tell GFX to discard this fragment entirly
}
.....
}https://stackoverflow.com/questions/5418458
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