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高级碰撞检测?
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Stack Overflow用户
提问于 2016-01-29 18:08:42
回答 1查看 225关注 0票数 0

嗨,我目前正在制作一个类似于塞尔达传奇的RPG。我在我的游戏中有一个特点,当玩家用剑攻击敌人时,敌人被击退n个单位。我有一个碰撞检测,有时会像预期的那样工作,有时敌人会穿过墙并卡在另一边,然后其他时候敌人可以直接穿过墙。如果可能,让敌人在与墙的碰撞中向玩家移动是一个可能的解决方案,但我不知道如何实现这一点。这是我当前的碰撞代码:

代码语言:javascript
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// Enemy Collides with Wall
        counter1 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
            counter2 = 0;
            for (iter15 = wallArray.begin(); iter15 != wallArray.end(); iter15++)
            {
                if (enemyArray[counter1].rect.getGlobalBounds().intersects(wallArray[counter2].rect.getGlobalBounds()))
                {
                    enemyArray[counter1].isCollided = true;
                        //Hit Wall
                    if ((enemyArray[counter1].direction == 1 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().y >= wallArray[counter2].rect.getPosition().y)) //up
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(0, 7);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 2 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().y <= wallArray[counter2].rect.getPosition().y)) //Down
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(0, -7);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 3 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().x >= wallArray[counter2].rect.getPosition().x)) //Left
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveLeft = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(7, 0);
                        }
                    else if ((enemyArray[counter1].direction == 4 || enemyArray[counter1].rect.getPosition().x <= wallArray[counter2].rect.getPosition().x)) //Right
                        {
                            enemyArray[counter1].canMoveRight = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveUp = false;
                            enemyArray[counter1].canMoveDown = false;
                            enemyArray[counter1].rect.move(-7, 0);
                        }
                }
                counter2++;
            }
            counter1++;
        }



//Knock Back enemy away from sword && sword2
        counterKnockBack++;
        counter2 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
                    if (enemyArray[counter2].knockback == true)
                    {
                        if (enemyArray[counter2].isCollided == false)
                        {
                            if ((Player1.rect.getPosition().y > enemyArray[counter2].rect.getPosition().y))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(0, -3);  //up
                            }
                            else if ((Player1.rect.getPosition().y < enemyArray[counter2].rect.getPosition().y))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(0, 3);    //down
                            }
                            if ((Player1.rect.getPosition().x > enemyArray[counter2].rect.getPosition().x))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(-3, 0);   //left
                            }
                            else if ((Player1.rect.getPosition().x < enemyArray[counter2].rect.getPosition().x))
                            {
                                enemyArray[counter2].rect.move(3, 0);    //right
                            }
                            if (counterKnockBack >= 20)
                            {
                                enemyArray[counter2].knockback = false;
                            }
                        }
                    }
            counter2++;
        }

        //turn off collided counter
        counterCollided++;
        counter2 = 0;
        for (iter4 = enemyArray.begin(); iter4 != enemyArray.end(); iter4++)
        {
            if (enemyArray[counter2].isCollided == true)
            {
                if (counterCollided >= 30)
                    enemyArray[counter2].isCollided = false;
            }
            counter2++;
        }

我不知道为什么敌人有时能够直接穿过墙而不被击退。那么我该如何解决这个问题呢,有什么想法吗?

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-01-29 19:04:02

在不完全阅读代码的情况下,我已经可以告诉您,您的碰撞检测代码是错误的。主要是因为您直接移动对象,可能不检查rect::move函数中的冲突。

rect::move函数可能会在不触发任何碰撞反应代码的情况下通过墙壁移动对象。考虑以下场景:

第一帧:

enemyArray[counterX].rect.move(3, 0);

第二帧:

敌方物体被移到墙后,不会触发碰撞检测代码。

我的建议是(尽管很明显:阅读some books):对于每个敌人,存储其先前的位置,并检查冲突,不是在敌人和长城的矩形之间,而是在长城和两个敌人据点之间的长方形之间。大概是这样的:

当然,当您的冲突检测代码容易出错时,这只是一种可能的情况。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/35081790

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