你最讨厌现代游戏循环的什么?游戏循环可以改进吗?或者只有一个更好的替代方案,比如事件驱动架构?
发布于 2011-02-19 19:55:18
看起来这真的应该是一个CW。
我现在正在上一个研究生级别的游戏引擎编程课程,他们坚持使用游戏循环的方法。诚然,这并不意味着它是唯一/最好的解决方案,但它肯定是合乎逻辑的。使用循环可以确保所有游戏系统在不请求自己的定时中断或其他东西的情况下轮流运行。控制可以集中:在我当前的项目中,我有一个GameManager类,它在每个帧中依次遍历每个注册对象的Update(float deltaTime)函数。我不需要调试事件系统或设置定时信号,我只需要使用一个循环来调用一系列函数。没有混乱,没有大惊小怪。
为了回答你的问题,我最讨厌什么,循环方法在逻辑上确实适合自由使用继承和多态性,这可能会增加对象的大小/复杂性。如果你不小心,这可能是一个轻微到可怕的陷阱。如果你很小心,这可能根本不是问题。
发布于 2011-02-19 12:49:59
无论游戏中是否有任何事件,游戏都应该以固定的速率绘制并更新它,所以我不认为放弃游戏循环是可能的。尽管如此,我想知道是否有人能想到任何其他的游戏循环替代方案。
发布于 2011-02-19 13:11:19
通常情况下,事件驱动架构最适合游戏(只有在用户想要完成某件事的情况下才会这样做)。但是,你仍然需要一个不断重新绘制世界的线程。
https://stackoverflow.com/questions/5048879
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