我最近学到了实体编程的基本概念(在最粗略的定义中),并想了解更多。我得到的概念几乎只是一个巨大的抽象。是这样的吗?
发布于 2011-01-16 16:55:59
Entity仅仅是场景图/“你的世界”上对象的基本抽象。没别的了。
每个游戏引擎都以不同的方式定义和使用实体。一些游戏引擎可能会将世界坐标或公共属性附加到实体,而其他游戏引擎可能不会。由于不同的游戏,它是不同的,没有太多可以说的。
如果您还没有阅读过它们,那么阅读更多关于编程抽象的内容可能会很有用。多态、抽象基类、Liskov替换原则(LSP)或Code Complete一书都值得一读。或者,这可能是一个好主意,深入挖掘并了解更多关于特定游戏引擎的知识,然后使用SDK为其开发一些东西(例如,UDK看起来非常酷)。
发布于 2011-01-11 06:54:57
据我所知,这似乎不是一个非常著名的方法。我能找到的唯一信息似乎支持我的想法--“实体”编程意味着拥有许多对象,这些对象都可以在一个数据结构(比如游戏的场景图)中交换使用。此外,实体应该可以在数据中定义,这意味着可以从XML文件构造实体,或者同样重要的是,可以将实体写出到XML文件中,然后从XML文件重新加载。
据我所知,Quake当时使用“实体”这个术语来指代非静态对象(即,除了构成地形的BSP树以外的任何对象)。比如灯、门等。
https://stackoverflow.com/questions/4610124
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