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手动安装cocos2D-iPhone
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Stack Overflow用户
提问于 2010-11-30 23:57:27
回答 2查看 964关注 0票数 1

如何手动安装cocos2D-iPhone?我希望将cocos2D框架包含到现有项目中。因此,我将无法使用cocos2D项目模板。

将感谢教程或网站(找不到)

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2010-12-02 18:19:52

我在这个site上找到了一个教程

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2010-12-01 00:25:37

我将使用模板创建一个新项目,并将其与您自己的项目进行比较。有关要比较的文件的列表和粗略的步骤:

  1. 将模板中的所有cocos2d文件复制到您的项目
  2. Check Info.plist中,并对目标中的
  3. Modify main.m进行任何必要的更改,以指定您的AppDelegate类。对于名为Untitled的项目,您可以使用

@"UntitledAppDelegate");

  • Add retVal = UIApplicationMain(argc,argv,nil,@“UntitledAppDelegate”);

  • Add构建cocos2d文件的目标。这将是一个“静态库”目标。在模板版本上使用“获取信息”来弄清楚里面到底发生了什么。

  • 将所需的框架链接到您的目标: CoreGraphics、OpenGLES、QuartzCore、OpenAL、AudioToolbox、libz.dylib、AVFoundation。我认为这是所有的

  • 使用“获取信息”在模板目标和你的目标,并确保你已经添加了cocos2d库到“链接库”。此外,添加“target.

  • Compare库”作为链接的AppDelegate文件,并检查项目是如何实例化的。主要区别在于,您将不会使用Window.xib文件来引导项目,并且必须手动实例化cocos2d内容。查看正确启动过程的最好方法是查看模板代码。

也就是说,我实际上使用了带有nib文件的UINavigationControllerUIViewController作为我的初始视图。为此,像往常一样实例化navController,并使用以下代码将其附加到cocos2d:

代码语言:javascript
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[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] window] addSubview:navController.view];

这应该是一个基本转换所需要做的所有事情。

如果你想访问项目内部,你可以使用the method of shared libraries,它允许你在每次构建你的应用时构建一个新的cocos2d库。这个链接有一个关于这方面的很好的教程。

票数 4
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/4315691

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