下面是我的代码
CCSprite *sp = [CCSprite spriteWithFile:@"textureWithOneColorbackground.jpg"];
[self addChild:sp];
// Change the blending factors
[sp setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE, GL_ONE}];
[sp setColor:ccBLACK];原始纹理颜色是(246,149,32),现在的结果是(0,0,0)
根据OpenGL,计算应该是这样的:((246 *1+0* 1),(149 *1+0* 1),(32 *1+0* 1)),所以它应该是相同的。
不知道为什么我在这里做错了,有人能帮我吗?
致以敬意,
发布于 2011-03-01 21:29:08
[sp setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE, GL_ONE}];setBlendFunc设置glBlendFunc。源混合因子和目标混合因子。
[sp setColor:ccBLACK];setColor并不意味着它是用于目标混合颜色。这意味着为顶点颜色设置颜色。
将顶点颜色设置为黑色(R=0、G=0、B=0、A=1),如果背景颜色为黑色,
((texture color246 * vertex color * GL_ONE1 +背景color0 * GL_ONE1),(149 * (0 / 255) *1+0* 1),(32 * (0 / 255) *1+0* 1)) = (0,0,0)
iPhone 3D Programming是一本理解iPhone上的OpenGL ES的好书。
发布于 2010-10-15 09:55:15
根据文档:
http://www.cocos2d-iphone.org/api-ref/0.99.0/interface_c_c_sprite.html#af0c786f0f5b4081a4524e78eda9c8734
混合函数属性属于CCSpriteSheet,因此不能单独设置混合函数属性。
您似乎将其应用于精灵,而不是工作表。尝试将混合应用于图纸。
https://stackoverflow.com/questions/3938867
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