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RPG角色是如何制作的
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Stack Overflow用户
提问于 2010-06-13 00:47:07
回答 2查看 3.8K关注 0票数 0

如果RPG具有更换装甲和衣服的能力,它是如何制作的?我指的主要是3d方面

如果我制作普通的角色,那就是有扁平的衣服,这将是很容易的,只是改变纹理,但问题是装甲,它有完全不同的模型。

那么,只有装甲模型是重建的,还是带有装甲的人物模型?如何将其导入到游戏引擎中,只导入装甲或带有新装甲的角色模型?

如果玩家在游戏中更换了护甲,游戏会换掉洞模型还是仅仅换掉护甲部分?

如果只是装甲部分,那么运动动画是如何完成的,装甲模型是在3d程序中的角色上动画的还是什么…:D

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2010-06-13 06:51:22

它被称为AttachToBone。在您的建模应用程序中,您将能够创建一个骨架,这正是您所认为的-一个由骨骼组成但不包含物理模型数据的身体。然而,这个iskeleton是所有可能的角色动画例程的表示,例如行走,站立,攻击,在战斗中倒下等。

因此,建模师制作身体部件和部件,然后程序员可以动态加载和组装到正确的骨骼上。然后,程序员运行一个动画,所有的片段都会根据骨架移动。这样,您只需要创建一个骨架和动画集并将其用于所有角色,而不是手动创建每个模型并分别单独设置它们的动画。

这就是人物创造工具的制作方法。用户可以使用HeadB选择BodyA,然后程序会将模型分配给定义的骨骼。设置动画后,软件将根据骨架的位置、旋转和比例移动模型的各个部分。

显然,你对骨骼和身体特征的分解越多,为玩家操纵模型就越复杂。然而,如果给你一个股票模型,你可以拿一把剑,告诉它把它挂在‘右手’的骨头上,如果建模正确,这把剑就会显示为角色模型的一部分,并用它来设置动画。

即使他们是分开的。

票数 7
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Stack Overflow用户

发布于 2010-06-13 00:56:32

角色模型通常与装甲模型是分开的。动画并不能真正发挥静态装甲模型的作用。当角色移动时,引擎只需要适当地变换装甲,以继续将其显示在相对于角色的正确位置。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/3029383

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