我有一个系统,可以从源生成粒子并更新它们的位置。目前,我已经用OpenGL编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)并显示我的输出。我希望我的系统具有的一个功能是能够每秒生成n粒子。在我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)函数中,我接受两个重要的参数:current_time和delta_time。在UpdateParticles(...)中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos = curr_pos + delta_time*particle_vector。如何使用这些参数和全局变量(或其他机制)每秒生成n粒子?
发布于 2010-04-20 04:55:21
您需要小心,创建粒子的天真方式将使您为较低的n值创建分数粒子(可能不是您想要的)。相反,创建一个累加器变量,该变量将在每一帧中与您的delta_time值相加。每个帧检查它以查看需要创建该帧的粒子数,并减去适当的量:
void GenerateParticles(double delta_time) {
accumulator += delta_time;
while (accumulator > 1.0 / particles_per_second) {
CreateParticle(...);
accumulator -= 1.0 / particles_per_second;
}
}确保你设置了一些限制,这样如果时间增量很大,你就不会一下子创建一百万个粒子。
发布于 2012-11-15 12:42:20
在一帧中发射的粒子数可以通过以下方法计算:
double n = delta_time * frequency
int i = (int)n;
f = n - i;基本上,您可以发射i粒子。
可以为后面的帧累加小数部分f。当它累积大于1时,可以发射整数个粒子:
f_sum += f;
if (f_sum > 1.0) {
int j = (int)f_sum;
f_sum -= j;
i += j;
}然而,下面是关于粒子分数的另一个有趣的解决方案。
通过使用伪随机数生成器(PRNG),我们可以使用它来确定是否应该发射粒子:
if (f >= r()) // Assumes r() is a PRNG generating a random value in [0, 1)
i++;当频率随时间变化时,这种方法很有用。它消除了存储额外变量的需要。
这种方法的另一个好处是,粒子系统看起来不那么均匀。例如,如果频率为1.5,增量时间为1,则使用第一种方法,帧将发出1,2,1,2,...粒子。第二种方法可以打破这种模式。
此外,您可以使用modf()来提取浮点数的整数和小数部分。
发布于 2010-04-20 04:47:30
您只需在GenerateParticles中创建n * delta_time粒子。
https://stackoverflow.com/questions/2670727
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