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OpenGL 2D纹理映射问题
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Stack Overflow用户
提问于 2010-03-17 23:52:25
回答 2查看 2.4K关注 0票数 2

我是OpenGL的新手,当我将图像渲染为与图像大小相同的四边形的纹理时,我遇到了一些问题。这是我的代码。如果有人能帮我解决这个问题,我将不胜感激。图像看起来要小得多,而且被挤压了。(顺便说一句,图像尺寸为500x375)。

代码语言:javascript
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glGenTextures( 1, &S_GLator_InputFrameTextureIDSu );
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

        glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 4, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferWidthSu, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferHeightSu, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dataP);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu);
        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferWidthSu, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferHeightSu, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bufferP);
//set the matrix modes
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        //gluPerspective( 45.0, (GLdouble)widthL / heightL, 0.1, 100.0 );
        glOrtho (0, 1, 0, 1, -1, 1);
        // Set up the frame-buffer object just like a window.
        glViewport( 0, 0, widthL, heightL );
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );


        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
        glLoadIdentity();


        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu );


        //Render the geometry to the frame-buffer object


        glBegin(GL_QUADS); //input frame
            glColor4f(1.f,1.f,1.f,1.f);
            glTexCoord2f(0.0f,0.0f);    
            glVertex3f(0.f ,0.f ,0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f,0.0f);    
            glVertex3f(1.f ,0.f,0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f,1.f); 
            glVertex3f(1.f ,1.f,0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f,1.f); 
            glVertex3f(0.f ,1.f,0.0f);
        glEnd();
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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-01-12 01:22:15

首先,您的图像尺寸必须是2的幂,而不是任意的500x375。其次,glTexImage2Dinternalformat (第三个)参数应该是一个符号常量,用于描述内部格式布局,而不仅仅是"4",因为从OpenGL 1.2开始就不推荐使用它了。第三,您的dataPbufferP存储布局必须与当前GL_UNPACK_ALIGNMENT相对应。第四,你试图在其上放置纹理的等边四边形基本上是正方形的,因此你的非正方形纹理将在这样的纹理坐标下看起来被挤压或拉伸。

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2010-03-18 02:33:53

我想我在这里看到你的问题了。glViewport定义视口大小,而不是窗口大小。因此,当您创建窗口时(使用glut、sdl或wgl或其他任何工具),您必须指定大小。要获得glViewport到此窗口的1:1映射,这两个窗口需要匹配。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/2463733

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