我正在从一本关于游戏编程的书中学习DirectX,它使用以下方法进行游戏循环:
long int start = GetTickCount();
while(true)
GameRun();
void GameRun()
{
if(GetTickCount() - start >= 30)
//do stuff
}这使得无论时间是多少,start都是相等的(我猜get tick count给出了程序启动以来的‘tick’数),然后,30个tick之后,做所有的AI,渲染等。
我的问题是,首先做所有的人工智能,等等,然后,如果有剩余的时间,等到帧需要改变的时候,不是更有效率吗?
那么,什么是保持稳定帧率的更好方法呢?(最好只使用我已经用于声音、图像和输入的DirectX标头(如d3d9.h))
另外,与此相关的是,GetTickCount()到底做了什么,以及“tick”有多长?
发布于 2009-10-17 23:33:21
对于您的游戏循环,请阅读this article。它总结了你的选择,让你的选择变得清晰。
现在对于GetTickCount()来说,这是在Windows中获取时间的最简单的方法(我不知道unix OSes的方法)。QueryPerformanceFrequency和QueryPerformanceCounter提供了更高的精确度,但可能很难理解如何正确使用它们。
您可能会对阅读Ogre::Timer class works (Ogre is a well-known open-source real-time 3D rendering library)的方式感兴趣。他们添加了一些代码来处理这些函数的一些潜在问题,并且有几个平台的代码。
您可以获取代码并在您的应用程序中使用它。the license of the coming version of Ogre is MIT
这样你就可以专注于你的游戏循环和游戏代码。
更新时间精度:现在,如果你可以使用最新的boost版本,有提供高精度时钟steady_clock的boost.chrono,它是跨平台和uses QueryPerformanceFrequency and QueryPerformanceCounter on windows的。实际上,chrono是一个添加到C++标准库中的提议。
发布于 2009-10-17 23:07:26
您提供的示例代码是实现游戏循环的最差方法。正如您所注意到的,等待到刷新时间是一种巨大的浪费。
只需选择一个任意的时间步长(例如,一秒),并表示相对于此时间步长的所有度量。
这看起来像这样:
while ( !done )
{
float alphaTime = timeConstant / (currentTime - lastLoopTime);
dispatchEvents();
gameLogic( alphaTime );
}
void gameLogic( float alphaTime )
{
movePlayer( playerSpeed * alphaTime );
}这样你就不会浪费时间等待帧率,你可以让你的AI脚本运行,...而且所有的东西都会以相同的速度移动,因为运动是时间因素的倍数。
https://stackoverflow.com/questions/1583436
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