我几乎有一个可以工作的收音机,玩家可以走到它跟前,按下一个按钮,循环播放歌曲。一切正常,除了每次按下按钮都会播放新歌,但原曲将在它下面继续播放。每播放一首新歌,就会创建一个新的对象,但它们都被称为“One Shot”,所以我不知道如何销毁它们。如果我可以修复这个bug,那么对于任何想要使用它的人来说,这应该是一个有用的无线电脚本。更新,这是我修改过的无线电代码,现在正在工作,得到以下答案的帮助:
void OnTriggerEnter2D(Collider2D target) {
if (target.gameObject.tag == "radio") {
radioEnter = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D target) {
if (target.gameObject.tag == "radio") {
radioEnter = false;
}
}
public void radioUse(){
if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song3on == true && radioEnter == true) {
TurnOn ();
song1on = true;
song2on = false;
song3on = false;
}
else if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song1on == true && radioEnter == true) {
TurnOff ();
song1on = false;
song2on = true;
song3on = false;
TurnOn();
}
else if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.M)) && song2on == true && radioEnter == true) {
TurnOff ();
song1on = false;
song2on = false;
song3on = true;
TurnOn ();
}
}
public void Update() {
raidoUse();
}发布于 2016-01-03 06:03:39
由于PlayClipAtPoint不会返回AudioSource来管理,因此您不应该将其用于此类声音。我建议在一个阵列中设置一个AudioSource和多个AudioClips。只需将您想要的剪辑拖到检查器中,然后使用公共方法来控制收音机。这样你就可以在不同的歌曲中重复使用它。
以下代码未经过测试。
Public class Radio : MonoBehaviour
{
AudioSource output;
public AudioClip[] songs;
int songIndex = 0;
void Start(){
output = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
public void ToggleSong(){
songIndex++;
output.clip = songs[songIndex % songs.Length];
output.Play();
}
public void TurnOn(){
ToggleSong();
}
public void TurnOff(){
output.Stop();
}https://stackoverflow.com/questions/34570971
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