我正在编写一个基本的OpenGL游戏,我有一些处理鼠标移动相机的代码。
我使用以下方法:
int windowWidth = 640;
int windowHeight = 480;
int oldMouseX = -1;
int oldMouseY = -1;
void mousePassiveHandler(int x, int y)
{
int snapThreshold = 50;
if (oldMouseX != -1 && oldMouseY != -1)
{
cam.yaw((x - oldMouseX)/10.0);
cam.pitch((y - oldMouseY)/10.0);
oldMouseX = x;
oldMouseY = y;
if ((fabs(x - (windowWidth / 2)) > snapThreshold) || (fabs(y - (windowHeight / 2)) > snapThreshold))
{
oldMouseX = windowWidth / 2;
oldMouseY = windowHeight / 2;
glutWarpPointer(windowWidth / 2, windowHeight / 2);
}
}
else
{
oldMouseX = windowWidth / 2;
oldMouseY = windowHeight / 2;
glutWarpPointer(windowWidth / 2, windowHeight / 2);
}
glutPostRedisplay();
}然而,在环顾四周后,你会发现相机开始“滚动”(旋转)。因为我只调用了Pitch和Yaw,所以我不明白这是怎么回事。
下面是我的Camera类使用的代码:http://pastebin.com/m20d2b01e
据我所知,我的相机“滚动”不应该发生。它应该简单地上下倾斜或左右偏航。不是打滚。
这可能是什么原因造成的?
发布于 2009-04-24 04:09:05
恭喜你--你发现了李群理论!
是的,这是可能的。一系列转换的结果取决于它们的执行顺序。先做一个俯仰,然后做一个偏航,这与做一个偏航,然后再做一个俯仰是不同的。事实上,在无限小的偏航和俯仰的极限下,差异相当于纯滚动;一般情况要复杂一点。
(物理学家称之为“旋转群的对易关系”。)
如果你熟悉旋转矩阵,你可以很容易地计算出来。
发布于 2009-04-24 04:10:28
您可能需要使用quaternions来合成旋转,如果还没有这样做的话。这避免了围绕3个轴旋转来确定摄影机方向时可能出现的gimbal lock问题。
Here is how to convert between them.
发布于 2009-04-24 03:57:58
嗯,如果你一开始向地平线看,向上倾斜90度,然后向左偏航90度,然后向下倾斜90度,你看起来与开始时相同,但地平线将是垂直的(就像你向左滚动了90度)。
编辑:我认为问题在于,如果相机被当作飞机对待,偏航/俯仰/滚转将是合适的。您可能要做的是将其视为球体中的一个点,跟踪您在球体上指向摄影机的位置。而不是偏航/俯仰,使用球面坐标跟踪theta (纬度)和phi (经度)。它们可能听起来很相似,但考虑一下相机直接指向上方的极端情况。使用偏航/俯仰,您仍然可以从该直线方向自由调整偏航和俯仰。有了theta/phi,你只能向下调整theta,无论你调整了多少phi,减少theta仍然会得到一个平行于地平线的相机。这就是FPS相机的工作原理(你不能往下看太远而看后面)。
编辑2:查看您链接到的相机代码,您希望使用rotLati(float angle)和rotLongi(float angle)函数。
https://stackoverflow.com/questions/784445
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