我的水效果出了点小问题
正如您所看到的here,它没有以正确的方式显示。另一个应用了diffrent纹理的screen显示了转换中的错误,更清楚地显示了我的HLSL代码:
V2P vs(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{
V2P Output = (V2P)0;
float4x4 viewproj = mul (matView, matProjection);
float4x4 worldviewproj = mul (matWorld,viewproj);
float4x4 reflviewproj = mul (matRLView, matProjection);
float4x4 reflworldviewproj = mul (matWorld, reflviewproj);
Output.Position = mul(inPos, worldviewproj);
Output.RLMapTex = mul(inPos, reflworldviewproj);
return Output;
}
P2F ps(V2P PSIn)
{
P2F Output = (P2F)0;
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
float2 ProjectedRefCoords;
ProjectedRefCoords.x = ( PSIn.Position.x / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
ProjectedRefCoords.y = (-PSIn.Position.y / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
Output.Color = tex2D(samRLMap, ProjectedTexCoords);
return Output;
}反射贴图在渲染目标上渲染,同时沿水高翻转眼睛的y值。(向上向量为0,-1,0)
那么,我的问题是:这可能是什么原因?
发布于 2009-02-28 22:32:03
我想我找到它了,我在反射视图中使用的矩阵是错误的。当我使用标准视图时,它工作正常。
发布于 2009-02-28 20:40:09
我不清楚你为什么要改变x,它不是和y一样吗?如图所示
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;发布于 2009-02-28 20:59:49
看起来像是重复其边缘像素的纹理。换句话说,您可能要在纹理边界之外进行纹理查找。你确定你的反射贴图足够大吗?
如果纹理坐标超出范围,可以尝试将输出颜色设置为红色?(我不会说HLSL,所以我不知道它的语法,但我确信这是可能的。)
或者放大反射贴图?
即使您可以看到完整的源代码,这些类型的问题也很难调试,所以这更多的是建议去哪里查看,而不是实际的答案。我的通灵调试尝试。
https://stackoverflow.com/questions/598471
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