我想知道glBlendFunc是如何工作的。例如,我有2个gl纹理,其中alpha在tex1上,我希望在我的最终图像中有alpha。在颜色在tex1上的地方,我想从tex2中获取颜色。
发布于 2008-10-12 18:12:42
遗憾的是,这是针对iPhone上的openGL ES的,因此没有着色器,但采取了重点。我的问题是一个非常简单的版本的问题,我需要应用一个简单的颜色(包括alpha ),一个定义的纹理的一部分。正如Lee指出的,纹理混合是为了让alpha显示在帧缓冲区上。解决方案是坚持让美工人员将纹理的“动作位”变为白色,然后为我渲染的顶点指定颜色。就像这样。
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, sprite->GetTexBuffer() );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, sprite->GetVertexBuffer() );
glColorPointer( 4, GL_FLOAT, 0, sprite->GetColorBuffer() );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 ); // Draw 2 triangles即使它有一个纹理,拥有颜色意味着它增加了纹理的颜色,所以在它是alpha的地方,它保持alpha,而在它是白色的地方(就像我不得不做的那样),它变成了点上的颜色指针的颜色。
发布于 2008-10-09 13:45:41
glBlendFunc仅适用于最终颜色片段如何与帧缓冲区混合。我认为你想要的是多纹理,通过使用glTexEnv混合纹理阶段来组合两个纹理,或者使用片段着色器来组合这两个纹理。
发布于 2008-10-09 14:23:30
对不起,不能用简单的混合来做这件事。例如,我们曾经使用帧着色器来做同样的事情。
https://stackoverflow.com/questions/187057
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