using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AIEnemy : MonoBehaviour {
public GameObject bullet;
public float bulletSpeed = 10;
public Transform player;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
}
void OnTriggerStay2D(Collider2D col)
{
if(col.tag == "Player")
{
// Debug.DrawRay(transform.position, player.position - transform.position);
RaycastHit2D rhit2d = Physics2D.Raycast(transform.position, player.position - transform.position, Mathf.Infinity);
if (rhit2d.collider.tag == "Player")
{
var clone = Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;
clone.velocity = (player.position - transform.position * bulletSpeed);
}
}
}
}这就是我的代码。当玩家停留在触发对撞机中时,它会找到玩家并向其开火。但我的问题是,子弹不会射向玩家,而是直接倒下。我把子弹设为扳机,所以这不是问题所在。(这是一个2D游戏,顺便说一句)这个项目在Github上:https://github.com/Massaxe/2D-AI/
发布于 2015-12-10 02:09:23
我马上看到的一个问题与bullet是GameObject类型的事实有关。我将假设这个GameObject引用是您已经构建并链接到AIEnemy实例的预置。这里要注意的关键一点是,GameObject通常充当一对多Component实例的容器,Rigidbody2D本身就是一个容器。下面的代码是我用来访问Rigidbody2D组件的代码:
var clone = Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
var rigidBody = clone.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidBody.velocity = (player.position - transform.position * bulletSpeed);至于数学,我会这样计算速度:
var vel = player.position - transform.position;
vel.Normalize();
vel *= bulletSpeed;
rigidBody.velocity = vel;这样做的目的是计算两个位置之间的向量,但在应用子弹速度之前,它会对向量进行归一化(这意味着向量的大小将为1,但保持适当的方向)。然后,将子弹速度应用于归一化向量。
为了进一步说明这一点,我想指出的是,如果子弹是自己落下的,很可能有一个2D引力作用在子弹上,这可能是也可能不是你正在寻找的东西。此外,还应该检查阻力系数,如果它是大于0的任何值,它将导致子弹随着时间的推移而减速(将其视为摩擦)。
https://stackoverflow.com/questions/34185564
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