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社区首页 >问答首页 >自定义着色器SCNProgram iOS 9场景套件

自定义着色器SCNProgram iOS 9场景套件
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Stack Overflow用户
提问于 2015-12-05 19:33:24
回答 1查看 2.9K关注 0票数 12

我正试着在SceneKit中乱搞,并自学它。基本上,我正在创建一个四边形,有3个矩形边和1个倾斜的滑块。

我希望我的纹理在表面上拉伸和扭曲/变形。

在网上读到一些东西,我似乎需要用自定义顶点和碎片着色器制作一个SCNProgram才能获得效果。但是,我似乎不能让纹理扩散到表面上。我需要帮助。(我是图形编程的新手,因此尝试自学)。

我创建几何图形和纹理的Swift代码如下:

代码语言:javascript
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func geometryCreate() -> SCNNode {  

    let verticesPosition = [  
        SCNVector3Make(0.0, 0.0, 0.0),  
        SCNVector3Make(5.0, 0.0, 0.0),  
        SCNVector3Make(5.0, 5.0, 0.0),  
        SCNVector3Make(0.0, 3.0, 0.0)  
    ]  
    let textureCord =    [CGPoint (x: 0.0,y: 0.0), CGPoint(x: 1.0,y: 0.0), CGPoint(x: 1.0,y: 1.0), CGPoint(x: 0.0,y: 1.0)]  

    let indices: [CInt] = [  
    0, 2, 3,  
    0, 1, 2  
    ]  

    let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: verticesPosition, count: 4)  
    let srcTex = SCNGeometrySource(textureCoordinates: textureCord, count: 4)  
    let date = NSData(bytes: indices, length: sizeof(CInt) * indices.count)  

    let scngeometry = SCNGeometryElement(data: date, primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.Triangles, primitiveCount: 2, bytesPerIndex: sizeof(CInt))  

    let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource,srcTex], elements: [scngeometry])  
    let program = SCNProgram()  

    if let filepath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("vertexshadertry", ofType: "vert") {  
        do {  
            let contents = try NSString(contentsOfFile: filepath, encoding: NSUTF8StringEncoding) as String  
            program.vertexShader = contents  
        } catch {  
            print("**** happened loading vertex shader")  
        }  
    }  


    if let fragmentShaderPath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("fragshadertry", ofType:"frag")  
    {  
        do {  
        let fragmentShaderAsAString = try NSString(contentsOfFile: fragmentShaderPath, encoding: NSUTF8StringEncoding)  
        program.fragmentShader = fragmentShaderAsAString as String  
        } catch {  
            print("**** happened loading frag shader")  
        }  
    }  
    program.setSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex, forSymbol: "position", options: nil)  
    program.setSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, forSymbol: "textureCoordinate", options: nil)  
    program.setSemantic(SCNModelViewProjectionTransform, forSymbol: "modelViewProjection", options: nil)  
    do {  
        let texture = try GLKTextureLoader.textureWithCGImage(UIImage(named: "stripes")!.CGImage!, options: nil)  

        geometry.firstMaterial?.handleBindingOfSymbol("yourTexture", usingBlock: { (programId:UInt32, location:UInt32, node:SCNNode!, renderer:SCNRenderer!) -> Void in  
                glTexParameterf(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), Float(GL_CLAMP_TO_EDGE) )  
                glTexParameterf(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), Float(GL_CLAMP_TO_EDGE) )  
                glTexParameterf(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), Float(GL_LINEAR) )  
                glTexParameterf(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), Float(GL_LINEAR) )  
                glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture.name)  
        })  
    } catch {  
        print("Texture not loaded")  
    }  

    geometry.firstMaterial?.program = program  
    let scnnode = SCNNode(geometry: geometry)  
    return scnnode  

}

我的顶点着色器是:

代码语言:javascript
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attribute vec4 position;  
attribute vec2 textureCoordinate;  
uniform mat4 modelViewProjection;  
varying highp vec2 pos;  
varying vec2 texCoord;  
void main() {  
    texCoord = vec2(textureCoordinate.s, 1.0 - textureCoordinate.t) ;  
    gl_Position = modelViewProjection * position;  
    pos = vec2(position.x, 1.0 - position.y);  
}  

我的片段着色器是:

代码语言:javascript
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precision highp float;  
uniform sampler2D yourTexture;  
varying highp vec2 texCoord;  
varying highp vec2 pos;  
void main() {  
    gl_FragColor = texture2D(yourTexture, vec2(pos.x, pos.y));  
} 

我似乎就是不能让左下角的纹理在表面上展开。你能帮帮忙吗?

做一些手动顶点和碎片着色器的杂耍,我可以得到结果,但它感觉非常不优雅,我很确定它不应该像这样编写特定的代码。

代码语言:javascript
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attribute vec4 position;
attribute vec2 textureCoordinate;
uniform mat4 modelViewProjection;
varying highp vec2 pos;

varying vec2 texCoord;

void main() {
    // Pass along to the fragment shader
    texCoord = vec2(textureCoordinate.s, 1.0 - textureCoordinate.t) ;

    // output the projected position
    gl_Position = modelViewProjection * position;
    pos = vec2(position.x, position.y);
}

更改为片段明暗器(其中0.4是四边形顶部的坡度):

代码语言:javascript
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precision highp float;
uniform sampler2D yourTexture;
varying highp vec2 texCoord;
varying highp vec2 pos;


void main() {

    gl_FragColor = texture2D(yourTexture, vec2(pos.x/5.0, 1.0 - pos.y/(3.0+0.4*pos.x)));
//    gl_FragColor = vec4 (0.0, pos.y/5.0, 0.0, 1.0);
}

这正好给了我想要的东西,但感觉做事情的方式是非常错误的。

编辑:我正在使用pos变量而不是texCoord,因为texCoord给我的结果像地狱一样奇怪,我真的无法理解:(。

如果我将我的片段着色器修改为:

代码语言:javascript
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precision highp float;
uniform sampler2D yourTexture;
varying highp vec2 texCoord;
varying highp vec2 pos;

void main() {

//    gl_FragColor = texture2D(yourTexture, vec2(pos.x/5.0, 1.0 - pos.y/(3.0+0.4*pos.x)));
    gl_FragColor = texture2D(yourTexture, texCoord);

//    gl_FragColor = vec4 (0.0, pos.y/5.0, 0.0, 1.0);
}

我得到了类似下面的图片:

这意味着我的纹理坐标定义有问题,但我不知道是什么问题?

EDIT2:进展良好。基于Lock在相关线程上给出的答案,我使用以下方法重新定义了我的uvs:

代码语言:javascript
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let uvSource = SCNGeometrySource(data: uvData,
            semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord,
            vectorCount: textureCord.count,
            floatComponents: true,
            componentsPerVector: 3,
            bytesPerComponent: sizeof(Float),
            dataOffset: 0,
            dataStride: sizeof(vector_float2))

现在,当我在我的frag着色器中使用texCoord时,它会给我一个类似这样的结果:

它没有我在上面的纹理中得到的弯曲变形那么大。而是它的进步。在这个庞大的问题中,我如何才能让它变得像图2一样平滑?

请帮帮忙。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2015-12-05 20:44:56

在片段着色器中,必须使用texCoord而不是pos对纹理进行采样。

还要注意,你不需要一个程序来纹理一个任意的几何体。您也可以将常规材质用于自定义几何体。如果要执行常规材质无法完成的操作,还可以查看明暗器修改器,它们比程序更易于使用,并且不需要手动处理灯光等。

票数 7
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/34104369

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