我正在使用带有着色器的THREE.js。我正在尝试获取zbuffer信息。
顶点着色器:
// switch on high precision floats
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
void main()
{
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, 1.0);
}场景中有不同位置的对象,因此zbuffer中的值应该不同。
奇怪的是,gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y和gl_FragCoord.z似乎对所有片段都是1.0,而gl_FragCoord.w似乎对不同的片段是不同的。
如果我使用gl_FragCoord.w
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
void main()
{
float zbuffer = gl_FragCoord.w * 500.0;
gl_FragColor = vec4(zbuffer, zbuffer, zbuffer, 1.0);
}它看起来像是zbuffer镜像:

那么为什么gl_FragCoord.w表示深度信息,而gl_FragCoord.z对于所有片段都是1.0呢?
发布于 2013-03-01 13:32:52
gl_FragCoord在窗口空间中。并且window space在窗口的像素坐标中。所以实际上你所有的片段都会有大于1.0的值。由于您几乎肯定不会渲染到浮点帧缓冲区,因此您的颜色将被限制在0,1范围内。
gl_FragCoord.z可能不是1.0,但它可能足够接近它,这取决于您的深度范围以及对象离摄影机的距离。如果你想真正了解它的深度,你需要使用linearize it。
https://stackoverflow.com/questions/15151076
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